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JUEGO DE TRAMAS

Carlos Duque: experiencias con un nuevo lenguaje donde se unen la creatividad y la tecnología.

20 de diciembre de 1982

Antes del 15 de febrero de este año, Carlos Duque era un publicista poco conocido. Ese día, las paredes y las vallas de la capital aparecieron inundadas de un afiche de Luis Carlos Galán que visualmente se convirtió en el impacto publicitario de las pasadas elecciones y contribuyó, con mucho, al éxito obtenido por el candidato del Nuevo Liberalismo en regiones donde su nombre ni siquiera se había escuchado.
Paradójicamente, para llegar a la creación del afiche de Galán (que se caracterizaba por su lenguaje directo y en apariencia simple), Duque tuvo que pasar un largo proceso de experimentación artística, como fotógrafo y diseñador graduado del Art Center College of the Scene, de Los Angeles. Antes de viajar a estudiar a Norteamérica, Duque asistió a la Escuela de Bellas Artes de Cali, pero a los 20 años descubrió que el trabajo que más le atraía era el diseño publicitario y durante 16 años se ha dedicado por completo a esta profesión.
Cuando Luis Carlos Galán le pidió encargarse de la publicidad de su campaña, Duque, un palmirense que terminó por instalarse hace 10 años en Bogotá, amplió el personal de su empresa Procesos Creativos, y en poco tiempo la convirtió en un cuartel de ideas y conceptos gráficos nuevos. Al terminar las elecciones, el 1 de junio, Duque disolvió su empresa publicitaria y se retiró para empezar una etapa distinta de su carrera, que, sin embargo, tiene mucho que ver con su estruendosa experiencia del semestre pasado.
Partiendo de una mezcla inicial de fotografía y diseño, Carlos Duque está desarrollando una técnica que ha sido utilizada con eficacia por artistas del "pop art" como Andy Warrol y conceptualista como Luis Camnitzer y el colombiano Bernardo Salcedo. Desde luego, por su tradición como publicista y una acentuada formación dentro de la comunicación de masas, el fotografismo que realiza Duque, dista de poder considerarse como una expresión plástica a la manera de los artistas mencionados atrás y su intención parece limitarse por ahora a un juego esteticista donde la tecnología fotográfica tiene un papel predominante.
Usando como elemento básico una fotografía en color que él mismo toma, Duque hace una selección de tintas en su laboratorio, amplía la trama y en una cuidadosa descomposición de los tejidos de esa trama van transformando el trabajo fotográfico original en una idea visual completamente diferente. De ese juego entre las tramas del color y la luz van surgiendo sus "Símbolos" (Marilyn Monroe, Monalisa), sus "Naturalezas", "Retratos" y el "Paisaje urbano".
Aunque en la elaboración del grafismo de Duque hay una marcada dosis de facilismo creador, determinada por la disposición de las herramientas técnicas del laboratorio, el lenguaje que aportan sus creaciones resulta relativamente novedoso y sugerente en un país donde la publicidad y las ideas gráficas demandan cada vez más la atención de la gente. "Los artistas Tradicionales ", dice Duque, "están usando recursos medievales que ya comienzan a no interesarle a la gente joven que se está criando rodeada de juegos electrónicos. El arte visual en el que estoy interesado debe ser un reflejo del síndrome de nuestra época. Y nuestro síndrome son las artes gráficas, la TV, la tecnología".
Las 20 obras suyas y unas pruebas de proceso que expone este mes de noviembre en su primera individual en el Museo de Arte Moderno de Bogotá, son el resultado de 4 meses de improvisaciones y 16 años de conocimiento y dominio de las artes gráficas. Del trabajo meramente publicitario, Carlos Duque pasa ahora a una búsqueda más artística e independiente que tiene, sin duda, vetas de interés en el panorama plástico nacional.