EDUCACIÓN

Cinco ideas innovadoras para mejorar la educación

Profesores del Politécnico Grancolombiano presentan diferentes apuestas innovadoras en educación. Salir del salón de clases, analogías con la cultura popular, videojuegos y la integración del conocimiento entre las propuestas.

15 de febrero de 2018

La universidad afronta el reto de renovarse en un mundo que apunta constantemente hacía la innovación y a una relación estrecha con la tecnología. Si bien esta en muchas ocasiones aporta nuevos lenguajes para el aprendizaje, también logra a veces dificultar este proceso. Por eso seis profesores del Politécnico Grancolombiano se le midieron al reto de ir más allá de un salón de clases con sillas y un tablero. Apostaron por clases integrales, nuevas y experimentales.

Cultura popular para aprender teoría

“Siempre se espera que el profesor hable y hable, que ellos preparen luego lo que uno dice en casa y que se les quede todo de memoria”, dice la profesora Julieta Mora. Por eso en sus clases, en donde aborda teorías de la economía, la administración y las finanzas, llevar el discurso pesado de la teoría puede cansar a los estudiantes de primeros semestres que se están acostumbrando al ritmo de la educación superior de la academia.

Por eso Julieta hace una abstracción de la teoría y la convierte en divertidas analogías inspiradas en la cultura popular y mediática “o sea, con algo que les guste”, remata la docente. Entonces analiza la economía de un país a punta de paralelos con Star Wars, en donde la imaginación hace de Darth Vader un personaje que habla como si fuera un estadista. “Entonces hacer analogías permite que vean la clase como divertida, ven al docente como alguien más cercano”, dice Mora.

Dice que los resultados que ha arrojado este experimento han demostrado que ahora sus estudiantes analizan y entienden mejor. Aunque fue un comienzo difícil porque el cambio de metodología no es exitoso de un semestre al otro, y menos cuando se trata de una clase con 50 estudiantes.

Mora dice que ve muy difícil regresar a la anticuada clase en el salón y hablar durante horas. Ahora prefiere trabajar a punta de comics y películas en donde Darth Vader vive en un país llamado Colombia, tiene dos hijas, trabaja en el Politécnico y pone una zapatería en el barrio Restrepo para explicar diferentes factores de la economía.

Jaque a la deserción

“Estábamos muy preocupados por la deserción y construimos un taller de aprendizaje. Hacíamos conferencias en vivo que los chicos recibían, pero luego eran tantos que ya no cabían en el salón. Tocó reinventar toda la estrategia”, dice la docente Juana María Ríos.

Entonces lo que siguió fue llevar las conferencias a cualquier aparato conectado a internet, donde los estudiantes pudieran conectarse a ellas y así se hiciera un seguimiento de recuperación, de hecho, más cercano con el estudiante. La idea se renovó en un diseño de software que podía almacenar datos del estudiante y mirar en qué áreas el estudiante era más fuerte.

Contra la idea de que el conocimiento está fragmentado

“Piense en una empresa que produce aplicaciones. Usted necesita ingenieros que sepan desarrollar, pero también gente de mercadeo que sepa testear esas ideas y sabe qué tipo de mercado satisfacen”, dice el profesor César Quiñones quien trabajó en conjunto con el decano Rafael García de la facultad de ingeniería.

De ahí nació la idea de un proyecto que buscaba romper con la idea de la relación única con los colegas y dar un salto desde la academia por integrar el conocimiento con la intención de emprender. Hay un líder de proyecto, se hacen asesorías y los estudiantes trabajan en conjunto para sacar a la luz una idea general, convergente que puede ser prometedora en el futuro cercano.

De estos proyectos han salido cosas interesantes, dice el decano. “Como unos muchachos que crearon un waze para moverse en TransMilenio; u otro grupo que ayuda a detectar construcciones que están en zonas de riesgo sísmico y la más interesante: un proyecto que creó una especie de mercado libre para el campesino, donde puede vender y comprar sus productos”, dice orgulloso de los resultados que le ha dado mezclar a los estudiantes.

Una introducción divertida a la ingeniería

Si hay videos en internet que puedan tener mucho tiempo de permanencia son los que muestran las máquinas de Goldberg, un concepto que puede ser extraño para quienes no son científicos, pero familiar cuando se navega por redes y aparece una estructura divertida en donde una pelota golpea un objeto que enciende un ventilador, y el ventilador empuja luego un barco, el barco activa una polea y así hasta que la física da esa sensación de magia que asombra.

“Metimos a los estudiantes al proyecto para hacer la máquina Goldberg: una serie de dispositivos complejos que hacen una tarea muy sencillo”, dice Javier Niño. A lo largo de todo el semestre los estudiantes ensayan y prueban su propia máquina. No lo hacen solos, pero tampoco hay compañía siempre, por lo que el reto de crear cosas nuevas siempre es un dolor de cabeza retador para el estudiante.

“Es normal que experimenten dificultades, si tienen problemas se les da asesorías”, dice Niño.

Una de las cosas que más se enorgullecen es de una máquina que al final de la secuencia lograba un holograma.

Laboratorio de innovación educativa

“Al trabajar con los docentes nos dimos cuenta de que los simuladores no alcanzaban. Necesitábamos otras cosas y creamos el Laboratorio de innovación que está pensado para las comunidades virtuales”, dice el profesor Martín Trujilo, coordinador de Educación Educativa de modalidad virtual.

Pensaron las cosas al revés, hablaron con el docente para que les contara qué estrategia soñaba, qué le gustaría encontrar en el aula virtual y a partir de ahí empezar a construir la herramienta que él pudiera trabajar en el aula. Porque se puede trabajar a partir de las necesidades de los docentes.

"La herramienta no le soluciona nada al estudiante, pero le facilita las cosas. El simulador de prospectiva les permite hacer una estrategia gerencial. Nos funcionó mucho para hacer simuladores de tipo financiero", afirma.

Esto permitió que al estudiante virtual se le pudiera hacer un seguimiento preciso de resultados sacados a partir de sus decisiones. Una especie de juegos en donde el alumno puede divertirse y saber en qué puntos peude analizar mejor las situaciones.

Se crearon tres simuladores: uno en mercado de capitales, otro en evaluación financiera de proyectos y el de análisis financiero. Todos los profesores pueden seguir de cerca el proceso del estudiante y su capacidad para tomar decisiones.