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| 5/30/2015 7:00:00 AM

Cinco juegos con lápiz y papel mejores que Charlie-Charlie

El reto inundó las redes sociales con memes, parodias y noticias. Semana Educación recopiló otros pasatiempos, con los mismos materiales pero menos controvertidos.

La imagen de una hoja dividida en cuatro espacios, con las palabras sí y no escritas y un par de lápices en posición de cruz fue tendencia mundial en los últimos días. Todo por cuenta de que supuestamente un tal Charlie respondía las preguntas que se le hicieran moviendo el lápiz superior. Este fue el reto que empezó como un juego parecido a la tabla ouija y terminó en una explicación sobre la gravedad y la física.

“A Charlie lo mueve Newton”, dijeron algunos con un dejo de sarcasmo. Las sátiras y memes no se hicieron esperar en las redes sociales y la información al respecto empezó a multiplicarse. En Colombia se reportaron crisis nerviosas de estudiantes que lo jugaron y el Ministerio de Educación se pronunció haciendo un llamado a los padres y maestros para que explicaran la razón científica detrás del movimiento del lápiz.

Frente a este fenómeno, Semana Educación seleccionó cinco pasatiempos que también pueden jugarse con una hoja de papel y un lápiz o esfero.

1. Triqui:

Muchas generaciones crecieron jugándolo y nunca ha perdido su popularidad. La simplicidad de sus reglas evita que pase de moda. Tras dibujar un asterisco, el reto es completar una línea de tres equis o ceros, dependiendo del símbolo que le guste más, y evitando que el contrincante haga lo propio. Sus únicos defectos: solo pueden ser dos jugadores y la mayoría de partidas terminan en empates porque nadie puedo completar la secuencia de tres.

2. Ahorcado

El objetivo de este juego, que también es legendario, consiste en adivinar una palabra o frase antes de que se complete el dibujo de una persona en la horca. Para tener las reglas claras quienes vayan a jugar (mínimo dos persona máximo todos los que quieran participar, incluso pueden ser grupos) deben establecer el número de errores permitidos. Es decir, las veces que se puede equivocar antes de que haya un ahorcado. Después se dibujan las casillas, una por cada letra de la palabra o la frase, y los contrincantes empiezan a decir letras. Por cada letra que no esté incluida se dibuja una parte del ahorcado. Si la letra está, entonces debe escribirse. Evidentemente, gana quien no se ahorque.

3. Stop

Además de ser una buena opción para matar el tiempo, este juego representa una oportunidad de ampliar el vocabulario. Se acuerdan unas categorías entre los participantes (como nombre, apellido, cosa, color, comida, animal, país, libro, marca, programa de televisión y cantante) que deben llenarse en el menor tiempo posible. El reto está en que todas las respuestas tienen que comenzar con la misma letra. Esta se escoge aleatoriamente. Quien termine primero grita Stop y el resto de participantes, cuyo número puede ser ilimitado, están obligados a dejar de escribir. La puntuación suele ser de 100 por cada casilla llena que no haya repetido palabra entre los jugadores, 50 si la palabra está repetida y 200 para quien haya sido el único en llenar una categoría en cualquier ronda. Garantizamos debates por la validez de las palabras y aprendizajes en ortografía.

4. Cuadritos (puntos y rayas):

Sobre una hoja cuadriculada se dibujan puntos en cada vértice para que los jugadores, entre dos y cuatro, puedan unirlos a través de líneas que se trazan por turnos. Una cada vez entre dos puntos seguidos. No se aceptan líneas diagonales. Es importante que sea el mismo número de puntos horizontalmente y verticalmente. El objetivo está en completar la mayor cantidad de cuadrados. El juego se acaba cuando se completa el tablero.

5. Pictionary casero

No. No se necesita un tablero especial ni tarjetas prediseñadas con categorías. Basta con que se formen dos equipos y haya suficiente papel. La idea es que, por turnos, los jugadores deben lograr que su equipo adivine en un tiempo determinado la palabra que le fue designada por el contrincante. El número de rondas, puntos y minutos para adivinar queda a decisión de los participantes.
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