Especiales Semana

COMPUTADORES

11 de septiembre de 1995

Del pizarrón al computador
Los niños pueden aprender jugando gracias a los avances de la informática.
JUANITA, UNA NIÑA de siete años, logró experimentar un viaje tridimensional por el interior del cuerpo humano. Cuando se encontró con un glóbulo blanco y no entendió para qué servía, pidió una explicación y éste se convirtió en un carro de policía que comenzó a perseguir a unos 'muñecos malvados' llamados gérmenes.
Por su parte, Alvaro no se le quedó atrás a su amiga y se puso a volar por el sistema solar. Al llegar a Saturno, su comandante le pidió que le pusiera unos hermosos anillos y, cuando llegó a la Luna, le tocó abrir unos cráteres que le faltaban a su superficie.
¿Cómo Juanita y Alvaro lograron hacerlo? Muy fácil. Lo único que hicieron fue prender sus computadores y comenzar a jugar en uno de los tantos programas educativos que hoy se ofrecen en el mercado.
Actualmente es posible aprender sobre cualquier materia a través de los computadores. Y con avances tecnológicos, como las redes y el multimedia, la educación informática se hace cada vez mas atractiva.
Según Luz Mary Carvajal, de Kimera -una empresa que fabrica software para niños- para el año 2000 se espera que el computador sea un artículo tan masivo como el televisor. De hecho, se proyecta que dentro de pocos años, gran parte de la educación va a ser por computadora. Claro está, sin olvidar la orientación adecuada de un grupo capacitado de maestros.

Aprendiendo por computador
Definitivamente se pueden enseñar todas las materias con la ayuda de la informática: desde una lección de matemática hasta un capítulo de geografía. Y lo mejor del caso es que la educación por computadora posee múltiples ventajas. Según Mauricio Castellanos, director de proyectos de Kimera, para los niños la pantalla de un computador es muy atractiva. "No cabe la menor duda de que la máquina atrae a los niños. Ellos se pueden pasar horas en frente de un monitor sin llegar a aburrirse". Para Ramiro Aponte, director de Futurekids Bulevar en Bogotá -un centro de aprendizaje por computadora para niños-, es lógico que a los menores les atraiga más aprender con imágenes móviles y sonidos que sentándose a leer.
Alvaro Galvis, de la facultad de ingenieria de sistemas de la Universidad de los Andes, considera que el software moderno permite hacer mas amena, amigable y entretenida la educación. Con lo anterior coincide Castellanos para quien "no es lo mismo que un profesor se pare con un mapa pegado en el tablero a hablar sobre París, a tener la posibilidad de ir viajando con imágenes y sonidos alrededor de la capital francesa y poder, al mismo tiempo, leer distintos textos que complementen la información audiovisual".
Otra ventaja de la educación informática es que permite que cada niño lleve su propio ritmo de aprendizaje. Para Castellanos, es ob vio que no todos los niños captan con la misma velocidad. Y los programas de computación permiten que cada estudiante avance con su propio ritmo. Esto ayuda a que disminuyan los problemas de indisciplina en las aulas escolares que, por lo general, se dan o porque el niño capta rápido y se cansa de que le repitan lo mismo, o porque no entiende y termina por darse por vencido.
Sumado a lo anterior, los computadores desarrollan ampliamente la creatividad. Para Aponte "los niños prácticamente no tienen límites a la hora deplasmar todo lo que se les ocurre en la mente en la pantalla de su computador". Además, en distintos estudios se logró comprobar que la capacidad cognoscitiva y lógica crece con mayor rapidez a través de la educación informática. La razón de lo anterior estriba en que la base del sistema está no en enseñar sino más bien en que el niño descubra por sí solo mientras avanza en el camino.
Otro aporte importante, sobre todo del multimedia, es el ahorro del espacio y el papel. Parece increíble pero una biblioteca de tamaño medio cabe en un sólo CD rom, el cual posee la capacidad para almacenar un promedio de 400.000 páginas de texto. Claro está, tomando en cuenta que los sonidos y las imagenes ocupan mucho más espacio del disco que el texto simple. Por ejemplo, afirma Castellanos, su empresa desarrolló un programa con todas las leyes y los estatutos colombianos que sólo utilizó un cuarto de CD rom.

Exprimiendo la máquina
Los especialistas coinciden en que un problema es que muchas escuelas y hogares poseen el más avanzado equipo de computación pero 'no le sacan el jugo'. La subutilización de los equipos es típica en Colombia y el mundo. Por un lado, existen profesores que no estan conscientes de los alcances de la informática educativa, y por el otro, muchos padres se limitaron a reemplazar el Nintendo de sus casas por computadores que sólo utilizan sus hijos para jugar.
Para Galvis, los usuarios caseros de computadores se pueden dividir en dos: los que poseen el micro porque saben que es útil para el desarrollo de sus hijos y los que lo tienen únicamente como herramienta propia de trabajo. Aunque esas categorías no son excluyentes, algunos no permiten ni siquiera que los niños toquen el computador.
Muchos padres consideran que el computador sirve sólo para mantener a sus hijos entretenidos un rato. Si una persona desea que la máquina otorgue beneficios educativos, es importante que le ponga propósitos educativos. Los podres deben crear un ambiente exploratorio y de descubrimiento alrededor del computador. Para Castellanos, debe existir una preocupación a la hora de seleccionar el software que se compra para la casa. La idea es adquirir programas que activen mentalmente a los niños y los haga pensar.
Pero el mayor problema está en el uso que se le da a los computadores en las escuelas. "Las famosas clases de computación terminan por ser sesiones en las que se enseñan comandos y lenguajes que hacen que los niños terminen odiando la informática", comenta Galvis. La idea no es enseñarles a los estudiantes a programar pues esa es la labor de los ingenieros de sistemas. Más bien, los maestros deberían ver a las máquinas como una valiosa herramienta para enseñar mejor.
Es aquí donde aparecen los profesores que se sienten apenados cuando se dan cuenta que niños de apenas ocho años saben más que ellos sobre el manejo de un computador. Muchos maestros no tienen ni idea de cómo se puede utilizar una computadora para enseñar. En ese sentido, para Galvis es indispensable que los colegios se preocupen por capacitar a sus docentes.

Contacto infantil
La pregunta de a qué edad debe introducirse un niño al mundo de la cibernética es difícil de contestar. Hoy en día las personas desde que nacen estan expuestas a un monitor. Como afirma Luz Mary Carvajal, "hoy el mouse de un computador es como el control remoto de un televisor hace unos años. Los niños comienzan a jugar con el mouse desde que son bebés y aprenden por sí solos cómo se utiliza".
Para Aponte, de Futurekids, los distintos estudios han comprobado que los tres años es una buena edad para comenzar pues un bebé de dos años muchas veces no posee el desarrollo motriz necesario para manejar el mouse. Ademas, entre más pequeño el niño, menor es su capacidad de concentración.
Lo que sí es cierto es que los niños deben ser introducidos desde pequeños a los computadores pues, el día de mañana, les tocará competir en un mundo donde el dominio de la informática va a ser tan importante como el conocimiento de un segundo idioma. Así lo considera Hugo Escobar, coordinador del grupo de informática educativa del Sena, quien adujo que dentro de poco "el que no sepa manejar un computador será comparado con un analfabeta, de ahí el término analfabeta informático".
Hoy en día cuando los padres seleccionan la escuela de sus hijos se preocupan porque esté equipada con los mas modernos equipos de computación. No obstante los especialistas coinciden en que de nada sirve tener micros que son vistos como máquinos para jugar y no para aprender. De hecho, lo más increíble de la educación por computadora es que a los niños se les puede enseñar de una manera tan entretenida que muchas veces ni siquiera son conscientes de su aprendizaje. El secreto de los computadores, para Mauricio Castellanos , es que son la prueba de que aprender matemáticas, geografía, física o cualquier otra materia puede ser divertido.