D I S E N O

Arte para usar y contemplar

Si antes el arte estaba en las obras de los grandes o pequeños maestros, hoy la gente prefiere rodearse de objetos bellos y útiles que le den un nuevo significado a su vida cotidiana. Hasta el cepillo para limpiar el inodoro se vuelve una obra digna de e

5 de febrero de 2001

Sillas que se apartan del concepto de comodidad para regodearse estéticamente en las formas y en la reinvención del mundo a partir de un espaldar y tres patas (¿eran cuatro?). Cepillos que transforman en un acto poético la prosaica labor diaria de limpiarse los dientes. Tiendas de objetos que superan en goce y sorpresa a las ceremoniosas galerías de la era de la globalización. No es un invento nuevo. Ya desde siglos lejanos algunos movimientos estilísticos se habían planteado el asunto. Y en la primera mitad del siglo XX Walter Groupius, a la cabeza de la Bauhaus (escuela alemana que revolucionó el concepto del diseño), lo había pronosticado. Un diseñador tendría que ser capaz de “hacer vivir un espíritu dentro del producto inerte de la máquina” y así consolidar el sueño de aunar en un mismo mapa genético las artes plásticas y las artes aplicadas. En medio del universo frankeinsteiniano del presente, el espíritu del que hablaba Bauhaus ha invadido ya las creaciones de los que muchos llegaron a considerar hijos menores de las sacrosantas artes plásticas o, incluso, hijos bastardos de los artistas puros. El diseño en todas sus expresiones se establece como una interpretación estética más cercana, más arriesgada y más lúdica de la realidad contemporánea. Para una generación cuyo estandarte ha sido profanar lo sacro, sacralizar lo profano y construir clásicos en dos o tres años, las obras de arte ya no son sólo las que se exhiben en galerías o museos. Son también esos objetos útiles y bellos que convierten en una experiencia nueva cada acto diario por más elemental que sea. No se trata de suplantar el arte. “De hecho, las artes plásticas nunca se han dirigido a un público masivo y, en ese sentido, no compiten con el diseño en sus búsquedas, afirma Leila Ali, una artista plástica colombiana. “Además podría mencionar cerca de 20 artistas colombianos que tienen un trabajo serio y manejan propuestas contundentes. Artistas como Doris Salcedo, cuyo proyecto plástico está lejos de poder siquiera ser comparado con una mesa estéticamente gestada o un vestido bien confeccionado”. Ni siquiera de haber recuperado un espacio que haya tenido alguna vez. Como afirma Guillermo Cuéllar, director de diseño de una comunidad en Internet, “después de que la técnica se supera lo que viene es un planteamiento estético de identificación y una preocupación por ser vistos”. Es decir, el plantearse la existencia del objeto más allá de su mera utilización ya que en él se incuban las ansias y las miradas a la vida de quien lo hace y quizás de quien termina recibiéndolo. Transformar la gastada acción de sentarse en un acto de ‘turismo aventura’ y lograr que alguien observe durante horas y de manera reverencial el moderno destapador con que acaba de abrir una gaseosa de 700 pesos o que juegue con el pimentero y el salero haciendo las posturas del kamasutra permite a la gente identificar sus propias lecturas del mundo. Por eso muchos prefieren recorrer el Centro de Diseño Portobello o una tienda, como Inmaculada Concepción en Bogotá, que caminar los seis pisos que conforman un Salón Nacional de Artistas. Lo efímero y lo interactivo, dos de los conceptos que centralizaron la explosión de las vanguardias y la ruptura de las barreras disciplinarias en los 60 (aunque había manifestaciones anteriores), se perdieron en medio de los discursos demasiado elaborados o aburridos de la plástica y sólo llegaron a ser cercanos, irónicamente, para la generación del zapping (la que junta instantes diversos y disímiles entre sí para armar el rompecabezas de su universo) a través de los creadores más terrenales y lúdicos. Ello tiene que ver, en concepto de Gabriel Bohórquez, un artista plástico bogotano que se dedicó al diseño de modas, con los canales de comunicación mucho más directos y cercanos que logra establecer con el público en general. “Mientras en el diseño la relación entre creador y consumidor es directa, en las artes plásticas esa comunicación es muy limitada. El espectador tiene a veces que hacer demasiados esfuerzos para lograr entrar a una obra y comunicarse o identificarse con ella. Además el diseño ayuda a la construcción del ego del consumidor y esta generación ha basado sus luchas en esa petición de poder construir su propio yo, línea que va en contravía de las artes que básicamente alimentan el ego del artista”, afirma Bohórquez. Por otra parte los colectivos artísticos de los 60, como Fluxus, nunca consiguieron que los espectadores se sustrajeran de la mera contemplación y prefirieran participar a ver. Pero hoy el cómic, los juegos de video y el diseño en todas sus manifestaciones han logrado ese objetivo sin renegar de sus principios básicos. Hoy el mundo tiene un nuevo referente estético y los profanos lo consiguieron porque recuperaron la capacidad de los artistas para ver el mundo de una forma no convencional y no ttvieron miedo de mercadearla.