Lunes, 1 de septiembre de 2014

ATARIMANIA

| 1984/01/16 00:00

ATARIMANIA

Los juegos electrónicos ocupan el primer lugar en las listas de regalos que los niños colombianos piden al "Niño Dios"

Hubo una vez una época en que no existía ni televisión,ni muñecos que hablan y "hacen pipí", ni carritos teledirigidos. La industria del juguete estaba en pañales y el comercio no se organizaba en ferias, ni había almacenes especializados para niños. Sin embargo, los niños de entonces también jugaban. Pero lo hacían con trompos, cocas, aros, bolas de cristal, carritos de madera, muñecas de trapo... La Navidad no deparaba muy grandes sorpresas: juguetes de madera con colores brillantes, olorosos a pino, sin pilas; soldaditos de plomo, ollas de aluminio, vajillas de porcelana y, si acaso, la muñeca de peluca rubia o el bebé negro, un disfraz del Llanero Solitario o un mecano, para no citar los caballos de madera y crin, las pelotas de letras o la pistola de fulminantes. Si se contaba con suerte, probablemente el paquete puesto en los pies de la cama encerraba esa bomba de gasolina que se exhibía en las vitrinas del único almacen de departamentos, el camión con puertas móviles, la maquinita de coser o la cuna para las muñecas.
A medida que pasaba el tiempo y la tecnología avanzó, el mundo de los niños comenzó a llenarse de objetos más sofisticados. Llegaron los juguetes de muchas piezas para armar y desarmar a gusto, para dar vuelo a la habilidad constructiva, y empezaron a aparecer complejos de juegos como aeropuertos, safaris con animales de plástico incluidos, estaciones de bomberos y de policía, unidades de camping, equipos de química, robots, carros a control remoto, pistas eléctricas de carreras y mil cosas más.

A MATAR MARCIANITOS
Actualmente, lo que hace suspirar a miles de niños son los juguetes electrónicos. Son el boom de los últimos dos años. Muchas son las "cartas al Niño Dios" escritas con letra patoja que sólo registran un deseo: "Niño Dios yo quiero que este año me traigas un Atari" o "Niño Dios, me harías muy feliz si pudiera tener un computador personal". El año 2000, la guerra de las galaxias, los habitantes de otros planetas, la informática son parte ya de la vida diaria de muchos niños colombianos. Los enanos de los cuentos de hace años han sido reemplazados por astronautas y seres extraterrestres, las peleas de indios y vaqueros han sido sustituidas por guerras interestelares; los juegos de cauchera y la golosa, las gambetas y el cuclí son apenas una referencia antidiluviana para esos niños que ahora se trenzan en complicadas batallas para vencer a ágiles marcianitos que atacan desde las pantallas electrónicas.
"Si tengo un Atari en mi casa, me puedo volver un "teso" en el packman y mejoraría mi puntaje de 12 mil en marcianitos", dice Juan Carlos, un niño de escasos 10 años, cuyo mayor deseo para esta Navidad es esa videocomputadora, adaptable al televisor, que consta de una consola, unos mandos a distancia y posibilidad innumerable de juegos por la variedad de casettes (cerca de 40) que existen en el mercado. Aunque no es un juguete propiamente dicho, es una diversión para toda la familia, en la que pueden participar desde el niño de 5 años hasta el papá.
Por su parte, Manuel, 15 años, aunque ya superó la edad de los juguetes, desde que comenzaron las vacaciones anda merodeando por los almacenes en donde venden computadores personales: "Sería chévere que los "catanes" me regalaran uno. Tomaría un curso de programación, porque me parece lo máximo poder llegar a inventar mis propios programas. Además, me serviría para los últimos cursos de bachillerato y la universidad". Como él, Andrés, 9 años, sueña con uno de esos cerebros electrónicos caseros -ordenadores los llaman los entendidos- que empiezan a penetrar en el mercado colombiano y que se están convirtiendo en un electrodoméstico más para algunas familias norteamericanas.
Curiosamente, las niñas todavía están en el plan de jugar con muñecas, aunque en forma más sofisticada, porque ahora tienen prácticamente sus funciones completas: comen, lloran con lágrimas y todo, caminan, hablan, mojan los pañales... Los Ataris y las guerras espaciales en pantalla no las seducen, aunque no están del todo ajenas a los avances de la electrónica. Para esta Navidad son muchas las que aspiran a que el Niño Dios les traiga una pianola electrónica: "es un piano que lleva todos los instrumentos incluidos, así como todos los ritmos y uno puede hacer música", dice Ana María, 13 años, mientras Verónica, 10 años, prefiere el "Simon", un juego de memorización a base de colores, luces y sonidos.

LO BUENO Y LO MALO
Es un hecho que la era de la electrónica está invadiendo el mundo de los niños. Sin embargo, "hasta ahora estamos comenzando en Colombia" dice Benjamín Alvarez, un experto investigador en materia de educación que ha explorado en el campo del juego y de los juguetes, "con el abaratamiento continuo de los computadores y el avance de la electrónica, en 10 años no habrá un niño en Colombia que no tenga una videocomputadora". Los niños ya se han apropiado de estos aparatos que, como dice un vendedor, "captan su manejo mejor y más rápido que un adulto ".
Pero ante la evidencia de la electrónica instalada en los cuartos infantiles, hay quienes ven con cierto temor esta "atarimanía". No son pocos los que la consideran "otro de tantos males de Occidente" o "una nueva forma adicción". Una veterana maestra, Emilia, con 30 años de ejercicio docente, afirma: "los niños ya no juegan colectivamente, no hacen deporte y escasamente saben cómo se ordeña una vaca". Por su parte, Aurora, otra maestra de escuela, dice que le "aterra que los niños de hoy prefieran dedicar su tiempo libre a matar marcianos que a leer obras como las de Salgari, Verne o los hermanos Grimm. Pasan horas enteras embebidos, idiotizados frente a esas pantallas, compitiendo en guerras imaginarias contra la máquina". Una madre de familia, Helena, 35 años, sostiene: "Mis hijos no leen sino comics y libros de los Pitufos y sólo se concentran cuando se enfrentan a la pantalla del televisor con esos jueguitos electrónicos. Son imbatibles y sin embargo no he logrado que se aprendan las tablas de multiplicar".
Al respecto, SEMANA consultó a la psicóloga Beatriz de la Vega: "Cuando un niño se apega a un juguete es porque tiene carencias, independientemente de que el juguete sea electrónico o no. Por otra parte, todo juguete a través del cual el niño puede identificarse, es bueno. Lo importante es que el niño participe. Esos artefactos como el Atari no excluyen su participación: Ahí están compitiendo en destreza y habilidad".
Por otra parte, hay quienes afirman que la peor secuela de esa nueva especie de peste es que hace a los niños pasivos, porque no los obliga a hacer esfuerzos, porque entran en esos juegos menos funciones, porque los aislan. Sin embargo, otros opinan lo contrario y afirman que no tiene por qué ser peor jugar con un aparato electrónico que con uno tradicional, de la misma forma que no tiene por qué ser peor ver T.V. que leer. El quid del asunto radicaría en el contenido de la T.V. y del libro. Si el niño se divierte en algo menos activo, sostienen, es porque lo que se les ofrece alrededor es más pobre que su maquina menos excitante. El hecho de que un niño no lea o no esté interesado en ciertas actividades, no es sólo culpa de los fascinantes juguetes electrónicos, sino en general del sistema de vida, las actividades de los padres, los apartamentos chiquitos, la falta de espacio para jugar, la inseguridad.que impide los juegos en las calles... Entonces, lo importante es, como afirma Benjamín Alvarez "que los niños tengan juguetes, no importa que sean electrónicos o no. Estos son buenos, porque desarrollan destrezas en los niños y les dan acceso al mundo moderno. Sin embargo, lo que resulta impredecible es si esos aparatos lo concentran demasiado en una actividad individual, restándole posibilidades de socialización. Esto dependerá de los estímulos recibidos. Por lo pronto, con esta tecnología, creo que el niño de hoy está más informado que antes y tal vez más diestro".
Ahora bien independientemente de las consideraciones sociales y psicológicas, hay una de más peso: los pesos. Estos juegos son demasiado costosos para la mayoría de los padres colombianos que alegan que "al paso que esa tecnología se consolida, los niños parece que ya no pudieran divertirse sin gastar enormes sumas de dinero". Marta, una madre de 30 años, recuerda que, aunque sus padres no eran muy acomodados, ella se divertía "toneladas, fabricando móviles con chatarras o cosiendo vestidos con retazos para sus muñecas. A mi hija, en cambio, le suena atroz que yo le proponga ese estilo de cosas". Al respecto, es como llover sobre mojado afirmar que el niño de hoy, sometido a la influencia de los medios de comunicación, se ha convertido en elemento activo del consumo y que "por la T. V. escoge el juguete con nombre y color, sin consideraciones deprecio. La T. V. los hace antojar de todo" afirma Mario, un empleado de 40 años que ve con horror la llegada de la Navidad, porque sabe que su bolsillo no alcanza para satisfacer los gustos electrónicos de sus dos hijos. Contra ésto, es bien poco lo que se puede hacer, afirmaron algunas de las personas consultadas por SEMANA: "Las grandes compañías se han adueñado de la necesidad que los niños tienen de juguetes. Los niños han caído, en cierta forma, en manos de unas compañías cuyo único interés es el dinero, que han vuelto los juguetes electrónicos un problema de status social", finaliza Benjamín Alvarez. Serán, pues, muchos los niños que tendrán que contenerse con microcomputadores de bolsillo, pequeñísisimos cerebros electrónicos que constan de un solo cartucho fijo, una pequeña pantalla y que funcionan con pilas. La limitación principal está en el bolsillo de los padres que no "arriscan" para colmar las aspiraciones de sus hijos, proyectados ya hacia el año 2000: un Atari cuesta cerca de 14 mil pesos y cada cassette entre 2 mil 500 y 4 mil pesos, y un computador personal, el más sencillo, sin pantalla ni programas, oscila entre 17 y 33 mil pesos. Sin embargo, los distribuidores de este aparato aspiran a vender cerca de 2 mil unidades este año y a que los que están en la onda de los computadores personales piensan que su venta alcanzará a 600 unidades, sin contabilizar aquellos que han entrado de contrabando y cuyo número es imposible determinar.

Sea como sea, independientemente de toda consideración, la electrónica es ya un hecho de la vida cotidiana y nadie podría afirmar como lo hiciera ingenuamente una abuelita: "¿eso de los computadores, mijito, como que es un chuzo, no?". Es posible que en el año 2000 los niños no sean más cultos, pero con seguridad sus ratos de ocio estarán plagados de juguetes electrónicos, "chuzos" o no.

EL MUÑECO DE MODA
En los Estados Unidos el furor de esta temporada no es ningún ingenio cibernético ni ninguna versión casera del Retorno del Jedi. Por el contrario. Esta vez se trata de unos muñecos cuya virtud máxima es la de combinar la feúra de sus rostros con el sentimiento de ternura que despiertan. Los "Cabbage Patch Kids" han sido considerados como el primer juguete de la era post-industrial. Fueron diseñados por un computador y patentados por el escultor de Georgia Xavier Roberts, quien se inspiró en la obra de artistas locales. Mucha gente ha esperado hasta 14 horas haciendo fila para comprar su muñeco y el furor ha dado casos tan extremos como el de un cartero de Kansas que viajó a Londres para comprarle uno a su hijita cuando los "Cabagge Patch" se agotaron temporalmente en los Estados Unidos. La magia de estos muñecos está en su poder de despertar en niños y adultos un sentimiento irresistible de paternalismo, el mismo que hace que una persona que ve un bebé en una cuna sienta ganas de alzarlo y arrullarlo.
Por eso ejércitos enteros de norteamericanos no dudan en echar la mano a su bolsillo para sacar los US$ 25 (25 dólares) que vale la "adopción" de su muñeco, para dar la impresión de que no son comprados sino adoptados. Los vendedores suelen estar disfrazados de médicos y enfermeras y sacan los muñecos de unas incubadoras. El comprador debe llenar antes una serie de papeles que imitan un trámite de adopción, y que obligan al "padre adoptivo" a comprometerse con un esmerado cuidado del nuevo "hijo ".
Los "Cabbage Kids" no fueron diseñados para imitar a los bebés de carne y hueso, sino para caricaturizarlos. Son rollizos, de ójos grandes y mejillas redondas, piernicortos y de brazos regordetos. Su expresión es un tanto indefinida, ubicándose en algún lugar intermedio entre la sonrisa y el puchero.
Su fabricante, la firma Coleco, especializada en los juegos electrónicos y las computadoras, no fabrica dos muñecos exactamente iguales. Para ello varía el color de la piel, del pelo, sus vestidos, la ubicación de los hoyuelos y las pecas. Esto impide una producción masiva y por eso la oferta es escasa. Sin embargo, los fabricantes prefieren crear espectativa y forzar al público a incomodarse para conseguir su muñeco en vez de inundar el mercado con un producto uniforme. A pesar de ello piensan vender para finales de este año 2 millones y medio de "Cabagge Kids", y aunque los muñécos son feos, irremediablemente feos, muchos terminan, tarde o temprano, cayendo en las garras de este juguete ideado por los fríos circuitos cibernéticos de un computador, para explotar el aspecto más cálido de la naturaleza humana: el instinto paternal.

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