Ventana Modal

Este contenido se reemplaza via ajax por el del html externo.

×

Ventana Modal

Este contenido se reemplaza via ajax por el del html externo.

×

Ventana Modal

Este contenido se reemplaza via ajax por el del html externo.

×

×

| 2/22/2014 2:00:00 AM

Candy Crush una dulce adicción

Esta 'App' se ha convertido en un negocio millonario a punta de generar dependencia en la mayoría de sus usuarios. Ahora que King Digital, su creador, salió a la Bolsa, muchos se preguntan qué hay detrás de su éxito.

En febrero pasado una compañera de trabajo introdujo a Diego Narváez, de 43 años, en el empalagoso mundo de Candy Crush Saga, el juego para dispositivos móviles más popular en la actualidad. Narváez lo descargó sin imaginar que le dedicaría en promedio dos horas diarias ni mucho menos que le generaría problemas en su vida personal. Tanto así que en los pasados 12 meses su esposa le reclamó varias veces que no le prestaba suficiente atención por estar embelesado frente a la pantalla. Pero la semana pasada puso fin a este hábito. “Prometí no seguir jugando cuando superara el nivel 500 y lo cumplí. Me di cuenta de que no tiene sentido. Cada vez hay más niveles y es interminable”, señaló.

No es que Narváez tenga mucha fuerza de voluntad. En realidad logró completar 500 de 544 niveles del juego que hoy muchos consideran el más adictivo de todos los tiempos. Candy Crush Saga fue el primero en llegar al tope de las listas de descargas tanto en Facebook, como en las plataformas IOS y Android.

El juego consiste en emparejar caramelos del mismo color para desaparecerlos. Cada uno de los niveles tiene un objetivo concreto y cada usuario cuenta con cinco vidas para jugar. Cuando se le acaban debe esperar 30 minutos para recuperar una nueva, lo que significa que para volver a tener las mismas cinco vidas deben pasar dos horas y media. “No poder avanzar durante ese lapso es un aliciente para volver a jugar y lograrlo”, afirma Verónica Hoyos, una joven universitaria de 20 años.

Pero la espera no es obligatoria. La aplicación permite comprar vidas por 99 centavos de dólar o contactar en Facebook usuarios desconocidos para pedirles vidas prestadas, opciones a las que recurren los más impacientes. “Yo me di cuenta de que en un año mi hijo había gastado 200 dólares en estas vidas extra. Ese día le prohibí ese juego”, dice Gloria, la mamá de un adolescente adicto a Candy Crush. Por eso, aunque bajarlo es gratuito, el juego genera a diario ingresos por más de 875.000 dólares. En contraste, Angry Birds registra 6.381 dólares en ventas diarias, de acuerdo con cifras de Think Gaming.

De esa dependencia no se escapa nadie. Entre los usuarios atrapados por estos caramelos hay personas mayores de 60 años. Tampoco es de vagos o ignorantes, pues se han visto profesionales con todos los títulos universitarios que no resisten su tentación. Lo juegan en cualquier parte, en el trabajo, en los semáforos, en la cama o a hurtadillas en almuerzos familiares.

Se calcula que más de 130 millones de personas le dedican varias horas al día. Un estudio realizado por Ask Your Target Market, en Estados Unidos, con mil usuarios de Candy Crush, reveló que el 30 por ciento se consideraba adicto. Además, el 32 por ciento ignoraba a sus amigos o a sus familiares a causa de esta actividad, el 28 por ciento jugaba en el trabajo y el 10 por ciento tenía discusiones con otros por pasar mucho tiempo frente a la pantalla de su celular. “Genera un síndrome de abstinencia en los usuarios, que les causa ansiedad y los hace jugar compulsivamente hasta provocar problemas en los entornos familiar, social y laboral. En los consultorios ya se empiezan a ver este tipo de casos”, dijo a SEMANA Otto Held, director del centro de adicciones Siquem, en Bogotá.

Si bien ya habían aparecido otros juegos similares (ver recuadro), Candy Crush ha alcanzado niveles insospechados. En principio era un videojuego exclusivo de Facebook, pero a partir de noviembre de 2012 se lanzó en las tiendas de aplicaciones de Apple y Android. King Digital, la compañía sueca que lo creó, se ingenió la manera de sacar provecho económico del juego a punta de venta de vidas y de caramelos especiales para lograr los objetivos de cada episodio. En el primer año superó los 500 millones de descargas, y pasó de ganar 8 millones a 568 millones de dólares. Esa cifra llevó la semana pasada a Tommy Palm, fundador de la empresa, a salir a la Bolsa de Nueva York, donde espera obtener 500 millones de dólares para completar la expansión de King, dueña de otros juegos como Pet Rescue y Farm Heroes.

Según Pablo Arrieta, experto en tecnologías de la información, juegos como Candy Crush son exitosos debido a su sencillez. “No tienen un nivel muy alto de exigencia porque no es necesario aprender muchos mandos. Esto hace que lo jueguen muchas personas y que no se den por vencidas tan fácilmente”, dijo a SEMANA. Además, está diseñado de tal forma que las personas pueden jugar con una sola mano mientras realizan otras tareas.

Según una encuesta de la compañía, el 78 por ciento de los usuarios de la aplicación veía televisión mientras jugaba. “Es una forma fácil y entretenida de pasar el tiempo, especialmente durante los trayectos de la casa al trabajo o cuando alguien está en una sala de espera. No requiere de mucha concentración y es gratuito, a diferencia de los videojuegos tradicionales, que son más costosos y complejos”, señaló a esta revista Katharine Byrne, redactora sénior de los portales web de tecnología Computer Shopper y Expert Reviews, en Reino Unido.

Según Ellen Ullman, ingeniera de sistemas y autora del libro Close to The Machine: Technophilia and its Discontents, estas aplicaciones están hechas para seducir a la gente. Cada dos semanas hay nuevos niveles, lo que crea la necesidad de continuar. Y el hecho de que el eje central del juego sean unos caramelos no es gratuito. “Es un tema universal, que lleva implícito colores brillantes y formas divertidas. Por eso la gente puede relacionarlo con recuerdos positivos de la infancia”, explica Palm. Esto, sumado a los mensajes que aparecen en la pantalla cuando el usuario avanza que dicen sweet (dulce) o delicious (delicioso), ayuda a disparar en el cerebro los niveles de dopamina, una hormona relacionada con el placer. Esto genera “una sensación positiva de recompensa que aumenta la dependencia”, afirma Kimberly Young, psicóloga experta en la adicción a los juegos e internet.

Lo curioso es que al final de cuentas no hay ningún premio más allá de “la satisfacción de sospechar que las habilidades para juntar dulces son superiores a las de los amigos”, afirma la crítica June Thomas en la revista Slate. Esto ha llevado a muchos a preguntarse si es ético lanzar al mercado juegos que provocan este nivel de adicción. Recientemente, la autora Emma Brockes escribió una columna en el diario The New York Times en la que reflexiona sobre la posibilidad de que el juego no dependa de las habilidades del usuario ni del azar. “Qué tal que fuera programado para que los caramelos se formen de tal forma que permitan ganar o perder en momentos estratégicos para mantenerme en la adicción?”, se pregunta. El vietnamita Dong Nguyen, creador de Flappy Bird, uno de los juegos más descargados, lo dio de baja cuando observó que generaba adicción en los usuarios. En una entrevista en la revista Wired reveló que fueron tantas las cartas de odio que recibió que se deprimió. “Fue un éxito personal pero también arruinó mi vida. Por eso lo eliminé”, declaró en su cuenta de Twitter.

Pero otra cosa piensan los creadores de Candy Crush, quienes ven en estos juegos una máquina de hacer dinero. Hace poco lanzaron una línea de golosinas con dulces reales que ya están a la venta en Estados Unidos. También existe una línea oficial de calzado de la aplicación. En el caso de Angry Birds, ya está en preproducción una película con los personajes del juego, que sería estrenada en 2016. “Son juegos hechos para que la gente los persiga. No es tan costoso desarrollarlos y la retribución que adquieren sus creadores es enorme. El hecho de que ya se pueda pagar por obtener algunos beneficios que no se encuentran en la aplicación gratuita es una prueba de ello”, señala Arrieta.

Palm afirma que debe trabajar por innovar aún más para no perder a su audiencia, pues es consciente de que los videojuegos tienen un “límite de vida útil”. Y mientras los creadores de Candy Crush esperan cotizarse en Wall Street, los jugadores buscan soluciones para medir su compulsión por estos caramelos virtuales. Entre ellas está la más sencilla, que es borrar la aplicación del celular. Los que no lo hagan, seguirán con su dependencia, a la espera de pasar un nivel ya sea buscando guías –y hasta trampas– en internet para lograrlo.

Otras ‘apps’ adictivas
Estos otros juegos tienen millones de usuarios dependientes.

Angry Birds
Esta aplicación ha producido más de 1.000 millones de descargas. Consiste en disparar una bandada de pájaros para recuperar los huevos de su nido, robados por cerdos malvados.

Farmville
El juego, que ganó popularidad en Facebook,  permite manejar una granja virtual donde los usuarios tienen cultivos, árboles frutales, ganado y animales domésticos.

Plants vs. Zombies
Creado por PopCap Games, desde 2009 este ha sido uno de los juegos preferidos de los usuarios que deben destruir a los muertos vivientes por medio de plantas con poderes especiales.
¿Tiene algo que decir? Comente

Para comentar este artículo usted debe ser un usuario registrado.

EDICIÓN 1842

PORTADA

La voltereta de la Corte con el proceso de Andrade

Los tres delitos por los cuales la Corte Suprema procesaba al senador se esfumaron con la llegada del abogado Gustavo Moreno, hoy ‘ad portas’ de ser extraditado. SEMANA revela la historia secreta de ese reversazo.