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| 8/30/1982 12:00:00 AM

JUEGOS DE GUERRA

Parecen inocentes, pero preparan psicológicamente a las nuevas generaciones para matar... y morir.

JUEGOS DE GUERRA, Sección Vida Moderna, edición 13, Aug 30 1982 JUEGOS DE GUERRA
El Sitio Zero (en inglés, Ground Zero), es el sitio justo debajo del centro de una explosión nuclear. El sitio desde el cual se mide la devastación.
Hace unos días, se inauguró en Washington la Semana del Sitio Zero, "Ground Zero Week", para alertar a los norteamericanos acerca de los peligros de una conflagración atómica.
Pero millones de jóvenes norteamericanos no necesitan ese tipo de semana para entender que el mundo puede llegar a su término.
Para ellos, el mundo se ha terminado ya muchas veces. De hecho, en este mismo instante, miles de ellos lo están viendo explotar, viéndose a sí mismos morir. Aprietan botones y gatillos, manipulan palancas, lanzan misiles, ven caer bombas que enceguecen el universo. Si no pierden la calma, y conservan sus municiones, todavía podrán comprar un par de minutos más, una media hora más, podrán sobrevivir otro rato más, hasta que, por último, sobrevendrá aquel desenlace dramático que tanto temen, y toda actividad humana cesará.
Ellos no tienen para qué meditar acerca del "Sitio Zero" para intuir lo que podría ocurrirles. Durante un rato, ellos han sido, ellos fueron, el "Sitio Zero", la zona a donde van a dar todas las bombas.
Ellos están jugando "video-games", los juegos del video. Meten otra moneda a otra máquina y, una vez más, se han ganado el derecho al combate final, el derecho a que el mundo siga vivo.
La mayoría de los expertos y de los jugadores no estaría de acuerdo conmigo.
Los juegos de video, que se han convertido en una industria billonaria, que da más dividendos en un año que todos los filmes estrenados en el mismo período, han suscitado muchas opiniones, ninguna de las cuales los relaciona con la guerra nuclear. "Es una actividad irresistible': proclama un científico de Los Angeles, "donde los jóvenes aprenden a relacionarse con la tecnología del futuro, aprenden a resolver sus problemas, a experimentar el éxito..." Es un juego, sugieren otros, que permite sacarse la agresividad. Además, agregan los estudiosos, por cada niño que roba para alimentar su vicio, hay centenares que dejan de tomar drogas. Así tienen la cabeza clara y la mano alerta. Un siquiatra ha explicado que es un modo en que los jóvenes poco atléticos pueden recibir la admiración de sus más musculosos semejantes .
Pero la opinión más generalizada debe ser la de cualquier jugador.
-¿Juegos de video?- me diría- Me gustan porque me divierten.
El tiene razón.
Claro que no me creería, no tiene por qué hacerlo, si yo le informo que además de ese evidente motivo, lo lleva a jugar el hecho, antes que nada, de que él puede apretar un botón que desata una guerra nuclear. Y puede hacerlo, hacerlo y no morir.
Sobrevivir.
Eso es lo fundamental.
Casi todas las máquinas de video más populares tienen como tema una guerra en el espacio.
Sobre una pantalla de televisión ecológicamente vacía, un baldio de pantalla negra que amenaza devorarse el universo, desciende un enemigo implacable.
La inhumanidad de ese adversario, su falta de valores cancela toda comunicación con él, toda historia anterior, toda negociación previa. Con los exterminadores, no hay cómo dialogar. Monstruos, insectos, calaveras, robots, lanzas y figuras geométricas, pesadillas de un test de Rorscharch, no tienen otra función que destruir. Están armados, al igual que el jugador, con armas cuyos nombres se han extraído del arsenal nuclear, siglas que usan los estrategas. Pero a diferencia de él, sus recursos son ilimitados, inagotables. Esta vulnerabilidad del jugador, el hecho de que no cuenta con armas ni vidas infinitas, es lo que convierte su misión primaria en una de auto-preservación. "la defensa, más que el ataque", nos murmuran los libros que, -como siempre en la sociedad norteamericana- enseñan cómo profesionalizarse y ser un experto en la materia, "la defensa es la prioridad. Si te matan, no podrás ganar puntos".

EN LA GUERRA SOLO SE PIERDE
Quien quiera jugar, debe aceptar su transformación en una máquina militar, instintiva y precisa: somos nuestros ojos, nuestros dedos, el sistema nervioso que los coordina. La sensibilidad, la inteligencia, las emociones, la cultura nos están profetizando, nada tienen que ver con la supervivencia.
Esta es la guerra, m'hijo.
Pero es, además, una guerra que no puede ganarse.
No recuerdo ningún otro juego en la historia de la humanidad donde el jugador sabe, desde el comienzo, que ha de perder, donde esa irremediable pérdida ha sido inscrita en las reglas mismas.
Al jugador no le queda otra alternativa que acumular tiempo, coleccionar naves extras o vidas, postergar el exterminio. Se sobrepone a la ola de invasores, se prepara para la próxima, la sobresalta, se tensa en espera de la que viene. La histeria es parte ineludible de la aventura. Cada éxito vuelve al enemigo más rápido, más abrumador. No existe una tregua entre un protagonista al que aguarda la muerte y una perpetuidad de adversarios desecnables, renovables. No hay un momento para descansar, como en otros juegos, la oportunidad para un respiro. Pantallas, bunkers, rincones donde uno puede esconderse; todos los intervalos son breves, evanescentes, y hasta pueden significar (como en "Asteroids" cuando se usa el "hiperespacio" para evadirse) el riesgo de una explosión. En uno de los juegos, "Defender", el más hábil de los jugadores a veces se gana el derecho a revivir su civilización desde las cenizas. Pero es un ave fénix fraudulento. El planeta renacido es una repetición del más viejo, es necesario enfrentar una vez más una caterva de mundos idénticos y belicosos.
No hay escapatoria.
Hasta el más perfecto jugador se fatiga y, finalmente, sucumbe.
Cuando llega el desenlace, siempre es el mismo: la nave, el humanoide, el triángulo, se derriten, se evaporizan, desaparecen. Tal como no hubo historia que condujo hasta esta conclusión, así, ahora no hay un cadáver, un fragmento. Ni polvo hay.
La guerra ha terminado y, como era de esperar en una confrontación nuclear, la hemos perdido.
Los juegos de video, tal como los tenemos en su presente forma, serían inconcebibles si el mundo no dispusiera de los medios para hacernos a todos volar en pedazos. No se trata tan sólo de que la tecnología que engendró los verdaderos cohetes es también responsable por aquellos, falsos e ilusorios, que únicamente matan en una pantalla. Tampoco se trata de que los juegos de la máquina imitan la estrategia, la puntería, el idioma, de los "juegos-de-guerra" que se efectúan en salas auténticas con auténticos adultos en auténticos uniformes. ("Newsweek" ha llegado incluso a informar que el Pentágono ha venido utilizando versiones de estos juegos para entrenar a sus soldados).
Es más que eso, más que un alcance de origen o una similitud de estructura y lenguaje. Los juegos de video no podrían existir sino en una sociedad en que el apocalipsis ha dejado de ser una palabra bíblica para transformarse en una posibilidad a corto plazo. Esas escenas no ocurren bajo lejanas constelaciones ni comprometen a feroces seres foráneos.
Para probarlo, basta con observar el único "video-game", "Comando de misiles" (Missile Command) que abierta, hasta diríase flagrantemente, trata de la guerra nuclear. En él, el jugador debe defender seis ciudades norteamericanas (hay una versión, "Alerta Rojo" (Red Alert) que internacionaliza el conflicto, con cinco ciudades europeas más Nueva York bajo ataque), derribando sputniks, bombas atómicas y misiles intercontinentales. Pero lo que parecía apropiado para la flotante y náufraga multitud de las galerías de entretenciones, para quienes juegan en los "drug-stores" y los restaurantes de comida barata, no era tan confortable en el sacro recinto del hogar. Cuando Atari convirtió este juego para su uso en la televisión en los hogares (lo que se llama "home video", y que hoy usa el 8% de la población norteamericana), los rusos habían desaparecido y en su lugar estaban los conquistadores del maldito planeta Krytol, que descienden sin misericordia sobre los pacíficos y laboriosos zardonianos. Nosotros podemos realizar la misma milagrosa operación que Atari, pero al revés. La compañía situó en las estrellas un conflicto que es de nuestro planeta. Bastará con que nosotros bauticemos con nombres orientales o eslavos a los invasores del espacio para comprender que estamos ante una versión disfrazada de lo que ocurre en nuestra tierra.

Así que no importa cómo se llame el juego, "Comando de Misiles" se refiere al mismo conflicto bélico que "Gorf", "Galaxians" o "Space Invaders". A los rivales se los modela con las formas más increibles: robots, relámpagos de energía pura, arañas, escorpiones, pelotas que todo lo aplastan, pero siempre, finalmente, es la muerte, la aniquilación la que nos espera.
Estos juegos de guerra parecen constituir, por ende, un modo de enfrentar un holocausto eventual, Herman Kahn, el futurólogo, escribió un libro sobre la guerra nuclear minimizando su importancia, llamado "Pensando lo impensable". Tal vez no vio en su bola de cristal que el futuro inmediato le depararía un modo, no de pensar, sino de "sentir, tocar, manejar", lo impensable. Juegos como éstos purgan a la guerra nuclear de su distancia e irrealidad, desecan su invisible sombra cotidiana, y le brindan al jugador una función en el fin del mundo, permitiéndole una premonición, y hasta un rol, en su propia muerte. Puede visualizar en términos militares -tal como alguien que estuviera en una sala remota bajo tierra o mar- aquella escena que comenzaría unos instantes después del "intercambio" balístico. El juego le presta un marco de referencias a una destrucción tan delirante que, una vez desatada, rompería todas las reglas. Al jugador se le otorga, por lo menos, en la flor de sus dedos, un control mínimo de un futuro inimaginable, cuyas consecuencias sobrepasan su capacidad de anticipación, cuyo guión sólo vagamente sospecha.
Pero el jugador no es únicamente un guerrero. También es un testigo que ha de venir y ver, por mucho que, a diferencia de Julio César, no venza. El ritual que pronostica el desenlace y el terror, resulta al mismo tiempo un modo de consolar a su protagonista. La nave puede extinguirse, pero el cuerpo real, en la sala de juego, sigue respirando. Tal inmortalidad va más allá de lo físico: si el jugador sobresale, puede inscribir sus electrónicas iniciales en el tablero de la máquina.

HOMO LUDENS Y THANATOS
De manera que si los juegos de video cumplen, diríase que ejecutan, nuestros temores, también los responden. Penetramos al reino del fuego último, residimos en su drama, y logramos su postergación. Es aquel sueño que amparamos de niños, y que muchos todavía seguimos coleccionando: al ser castigados, poder morir, y observar las reacciones de los que lamentan nuestra desaparición. Los juegos de video resucitan aquellas desilusiones infantiles. Por una moneda, podemos experimentar el suicidio colectivo y, junto a él, su refutación.
Esta posibilidad, de presenciar la muerte, de vivirla sin riesgos, siempre ha estado en la base de gran parte de la actividad lúdica del ser humano, pero nunca hasta ahora la tecnologia había permitido al hombre cumplir a cabalidad esa ansia. Los mismos adelantos en computación electrónica que garantizan la precisión de los misiles efectivos, permiten crear máquinas que dan la ilusión de sufrir una cancelación total y, a la vez, sobrevivirla. Esas pantallas comprometen y sumergen al jugador más que la televisión, porque lo dejan, además de observar, ser activo. Participa y reacciona y simultáneamente se torna espectador distanciando su cuerpo de la acción y sus consecuencias. Esta mezcla de lo real y lo irreal me parece un símbolo perfecto de la vida en nuestra época.
Recordemos que hace unas décadas los muchachos se divertían en las ferias y los carnavales tirándoles bolas de lana a conejos y gatas de trapo, a pirámides de latas o botellas. Es una tradición más que milenaria. Igualmente directas, con un contacto inmediato y violento, eran las galerías donde se les disparaba a patitos indefensos contra una escenografía idílica y, a veces, descascarada. El primer cambio importante sobrevino con las máquinas con que se jugaba a la guerra en la década de los cincuenta. El avión enemigo que habia que derribar era, por cierto, una réplica de la realidad, pero nunca respondía el fuego. Uno no se encontraba representado en esa pantalla. Desde una cabina todopoderosa, esperaba que el tiempo, y el juego, se acabaran.
El próximo paso fueron los "flippers". Ahí, como en los juegos de video, dependía de uno mismo que durara la experiencia. Con suerte, la bola no entraría en el agujero. Pero era el sexo el objeto oculto de ese juego, y no la guerra. Esa bolita era un apéndice de uno, y no su persona. Había que mantener a la máquina vibrando y la mano fría, controlar el vaivén y el movimiento. No era la aniquilación la que amenazaba sino que -sospecho- la eyaculación.
Durante todos estos años, sin embargo, la necesidad de otro tipo de juego debe haber estado adentro de nosotros. Y sólo faltaba la capacidad tecnológica.
Pero no éra inevitable una evolución, como ésta. De la misma manera, desde el punto de vista meramente científico la fisión del átomo no tenía por qué conducir a las armas nucleares, tal como los rifles no tenían por qué ser el resultado ineludible del descubrimiento de la pólvora.
De hecho, los primeros juegos de video que fueron populares en las galerías de entretenciones, "Pong" (1972) y "Lobo de Mar" (Sea Wolf, 1976), no se referían a la guerra total. "Pong" era un duelo entre dos paletas y debía jugarse con un compañero. "Lobo de Mar" era una continuación más modernizada, de los juegos de submarino y de periscopio, de antaño. En estos casos, al jugador no se lo atacaba. por el contrario, en "Tiburón" ("Shar", 1975), el protagonista muerde a cuatro nadadores, y en "Carrera de Muerte" (Death Race, 1976), la agradable idea es atropellar a cuantos peatones se pueda. Al comienzo, por lo tanto, el jugador ocupaba un sitio dominante. El tema de la batalla en que ambos, uno y el enemigo, estaban comprometidos, se inauguró con Guerra del Espacio (Space War, 1977), pero el desenlace no estaba aún predeterminado: el dinero, y no la habilidad, es lo que compra el tiempo, y el juego bien podía acabarse sin que hubiéramos perdido otra cosa que nuestra camisa. Solamente en 1978, cuando "Invasores del Espacio" (Space Invaders) fue introducido desde Japón (donde, y es una interesante casualidad, se encuentran las célebres ciudades de Hiroshima y Nagasaki), comienzan los juegos a hacer furor, convertidos en un negocio sumamente lucrativo. Claro que este fin del mundo en una pantalla tenía un feliz efecto comercial: apenas desaparecía el universo, aparecía nuestra mano en busca de una nueva moneda en el bolsillo.
Pero dejemos tales asuntos financieros. Volvamos a lo fundamental. El jugador se transforma en victima, una situación que parece producirle un particular regocijo, puesto que desde entonces sigue cumpliendo ese rol. También ha acentuado su soledad. Aunque dos pueden jugar, no es frecuente que así sea. Aun cuando lo hagan, no juegan juntos, ni tampoco uno contra el otro. Ambos están aislados, tratando de combatir la máquina. Los otros seres humanos no existen, ni en la pantalla ni en el uso de los botones. El jugador se siente, y es, el último hombre de la tierra.
Una situación similar puede observarse en los juegos de video que no tratan abiertamente el tema del combate, que aparentemente son menos agresivos. Pero aunque se centran en un viaje o una travesía, la muerte sigue constituyendo su núcleo inconmovible. Una rana intenta cruzar calles asesinas y ríos devoradores. En otro, a medida que un hombre monta un edificio y se le cierran las ventanas en los dedos y le caen objetos diversos, la cima va alejándose. Más allá un carpintero sube por escaleras y cruza puentes en un vano intento de rescatar a su amor de un gorila llamado (en inglés) Donkey Kong, evitando -si puede- barriles y bolas de fuego. Aunque el escenario de tales encuentros resulta más reconocible y familiar que el de la navegación astroestelar, y tales criaturas no poseen armas (Mario el carpintero logra hacerse de un martillo de vez en cuando), ellos repiten el mismo predicamento que ya nos topamos en los otros juegos: van a perder, hay que ganar tiempo, las fuerzas ajenas son vastamente superiores. Uno casi podría conjeturar que se trata de una continuación civil de aquellas batallas del espacio que se desarrollan en las máquinas vecinas en las misma sala de juegos, un modo no militar de aproximarse al mismo dilema. Esos seres se encuentran ya vencidos y deben confiar en su agilidad y su rapidez para esquivar un mundo hostil y saturado de peligros.
Algo parecido ocurre en los juegos de laberinto, el más famoso de los cuales es "Pacman". Encerrado entre veinte paredes, Pacman es una boca amorosa y sin dientes que come todo lo que hay en su camino, perseguido por cuatro fantasmas igualmente simpáticos. Pero Pacman no es un ser indefenso. Al digerir un "energizador", él puede transmutar alquimicamente a sus verdugos en transitorias víctimas. Durante unos segundos, ellos deben huir de su boca. Pero al morir, tienen el don de la reencarnación, y vuelven al ataque. El jugador, como de costumbre, no posee vidas infinitas. Así que jamás podrá ganar, ni siquiera empatar. Esta situación, en que el perseguido se transforma en cazador, se repite en otros juegos de laberinto.
De hecho, podria bien suceder que aquellos que devoran y son devorados en esa maraña, expresan mejor que los guerreros que matan a invasores espaciales, el modo en que sienten su circunstancia los hombres y mujeres de la era nuclear. Debajo de la adorable, sonriente cara de Pacman, subyace la realidad de un mundo competitivo y pirata, en que todo es inestable. Hoy eres más fuerte que tus rivales, mañana te han de acorralar. Esta danza de dominio y subordinación, de movilidad y astucia en corredores que se desdoblan pero jamás se acaban, más que darnos una perspectiva sobre el dilema nuclear, nos la da sobre el mundo paranoico y violento en que ese dilema se ha hecho normal. Un mundo donde no controlamos las decisiones que podrían conducir a la autodestrucción de la especie humana por la sencilla razón de que tampoco controlamos nada demasiado importante en nuestras vidas.

Los juegos computarizados, por lo tanto, le entregan al jugador un grado de participación en su existencia como la que suele faltarle en su realidad de cada día. Una participación vicaria, torcida, enredada, pero verosímil y creíble mientras se desarrolla. Puede, a la vez, dramatizar su objetiva y desesperada situación, y soñarse héroe que lucha antes de sucumbir. Los "videogames" le revelan a la gente, entre sus dedos nerviosos, de una manera secreta y codificada, lo que saben en las entrañas, la vulnerabilidad que presienten en la resaca oscura de su mente. El juego les advierte que están condenados a la inseguridad, y también les dice lo que deben hacer durante el largo paréntesis de la vida, durante el mientras tanto que se nos ha otorgado. Ser sospechoso, apurarse, engendrar buenos reflejos, golpear rápido, confiar en uno mismo, devorar a sus semejantes. Así podremos sobrevivir. En inglés se diría: "Stayin alive stayin alive". Ese es el título, por no tan rara coincidencia, de una canción de los Bee-Gees que Travolta hizo famosa en el film "Saturday Night Fever", que enloquece al público el mismo año en que comienzan a conocerse los juegos de video.
Parece probable, entonces, que parte de la popularidad de estos juegos proviene de su capacidad para que los jóvenes se drenen su ansiedad sin tener que admitír el solitario mundo de terror que los hostiliza por dentro. Los medios masivos de entretención siempre han tenido que responder, no sólo a las esperanzas y entresueños de sus clientes sino que también desaguar sus temores, neutralizar sus pesadillas.
Hay quienes podrían argumentar que este efecto es positivo. Ayuda, después de todo a muchísimas personas a adaptarse a un sistema lleno de contradicciones angustiosas. Pero además de ser funcional a ese sistema hay otras consecuencias que son, al parecer, menos favorables. Aquellos que juegan a la guerra con las máquinas computarizadas eliminan antes su capacidad para conmoverse.

CATARSIS ELECTRONICA
Tal actitud se parece a un nuevo tipo de enfermedad mental que han diagnosticado los psiquiatras norteamericanos. Lo llaman "psychic numbing" (embotamiento síquico), pero podría traducirse como paralisis emocional. El sufrimiento que desencadenaría una guerra nuclear es tan colosal que preferimos decretar la inconsciente abolición de todo pensamiento o pronóstico, con la esperanza de que no llegará a pasar algo si no lo podemos concebir o anticipar. Pero esta actitud termina por deshumanizar todo el espectro de nuestras relaciones, suprime los sentimientos, nos transmuta en máquinas de cálculo y manipulación. Los juegos de video podrían ser entendidos como otro paso en este proceso de distanciamiento de la realidad .
Por supuesto, esta parálisis de las emociones no la considero una consecuencia del arsenal nuclear, sino más bien una causa. La enajenación es un fenómeno que antecede a la energía atómica. Los juegos televisivos anestesian a quien los practica porque la sociedad ya está anestesiada, ya invisibilizó anteriormente a los otros seres humanos, los convirtió en números u objetos. Quienes contemplan la ficticia extinción que sus manos llevan a cabo en una pantalla, dejando de lado su sensibilidad y su ética, lo hacen en la misma sociedad que contempla el asesinato masivo de sus semejantes como una política de paz, los cadáveres como meras estadísticas, cuarenta millones de muertos propios como una cifra tolerable. La lejanía de aquello que aprietan con sus dedos los jugadores, su incapacidad para imaginar lo que podría estar sucediendo a las víctimas, es solamente un producto menor, y una prolongación, de una lejanía general con que la humanidad contamporánea se ha infectado. Para dejar de matar a otros, basta con entender que su sufrimiento es real, que están vivos y condolientes. El mundo nuclear es un mundo que ha olerado durante décadas, el hambre y la pobreza en vastas regiones del mundo. Cuando se termina por olvidar la existencia de los otros seres humanos, terminamos desapareciendo nosotros mismos. La autodestrucción colectiva se vuelve factible.
La pregunta decisiva viene a ser: ¿Cuando morimos en la pantalla, cuando matamos en la pantalla, estamos purgando la muerte, la estamos limpiando hasta quedar más sanos, más responsables? O la misma pregunta, al revés: ¿Ese tipo de juego disminuye nuestra indignación moral la amortigua, la entierra?
Roger Molander trabajó durante siete años en un alto puesto en el Consejo Nacional de Seguridad que funciona en la Casa Blanca. El no tenía respuesta al dilema nuclear y para colmo, según él le confidenció al "Washington Post", se dio cuenta de que "los hombres que tomaban las decisiones (sus superiores) esperaban que él sí la tendría". Un día, se preguntó, se atrevió a preguntar, al darse cuenta de que nadie era un experto en el asunto de la supervivencia humana: ¿Dónde están los adultos?" Había llegado a la conclusión de que quienes estaban a cargo de una posible guerra atómica no tenían una edad mental y emocional que acompañara su inconmensurable poderío. Eran adultos para destruir, pero eran como niños, supuestamente inocentes, en cuanto a su responsabilidad.

CAFE CON MEGATONES
Molander renunció a su puesto y fundó "Ground Zero", la organización de que hablamos al comienzo. Café con megatones. Se acaba de estrenar en EE. UU., un film que explica el mundo en que creció la generación de Roger Molander. Se llama "Café Atómico" (Atomic Coffee). Reproduce, utilizando únicamente material de la época, la propaganda gubernamental de los años cincuenta acerca de la guerra nuclear. Muestra cómo el pueblo norteamericano fue sometido a un doble distanciamiento del fenómeno. Por una parte, se lo aterrorizó con sirenas, con retórica de la Guerra Fría, con escritorios debajo de los cuales había que esconderse, con refugios antiatómicos. Y a la vez, a la gente se le reaseguró, como si una guerra no fuera muy grave, después de todo. Se muestra una tortuga simpática que sugiere a los niños que, si están de picnic en el momento de la catástrofe, metan la cabeza debajo de un mantel hasta que pase el aguacero. O se le aconseja a un jovencito que se baje de la bicicleta cuando bajen los megatones: no vaya a tener un accidente de tránsito.
Los niños que vivieron la realidad que ese film denuncia y revela, los niños que absorbieron el subterráneo terror y la superficial indiferencia, son los mismos que han inventado los botones de los juegos televisivos que hoy se aprietan. Muchos de los jóvenes que se sumergen frenéticamente en los juegos televisivos, hoy podrían estar a cargo de los botones "verdaderos" mañana.
Personas que creen que la vida es un juego en una pantalla, y el cielo o Pacman nos auxilie si es cierto, pueden estar a cargo de esas armas en este mismo instante.
¿No sería hora de que todos creciéramos, de que todos nos transformáramos finalmente en adultos?
Ariel Dorfman (Washington, D.C.)

EDICIÓN 1861

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