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TECNOLOGÍA

La era de los videojuegos de bolsillo

El mercado de los videojuegos portátiles se mantiene, aunque está adelgazando. Incluso así, Sony lanza una nueva apuesta. ¿Aún hay espacio en nuestros bolsillos para más?

Alianza BBC
22 de febrero de 2012

La proliferación de gadgets ha hecho que los entusiastas de la tecnología carguen cada vez más dispositivos: teléfonos, tabletas, lectores de libros electrónicos, etcétera.
 
Algunos -cada vez más- optan por liberar espacio y adquirir un solo producto (generalmente un teléfono inteligente o tablet) para consultar internet, escribir correos, ver videos, tomar fotos y disfrutar videojuegos.
 
Ahora Sony quiere convencerlos de comprar un dispositivo más: PlayStation Vita, su nueva consola portátil que esta semana se lanza al mundo.
 
Pero la tarea de la empresa japonesa no es fácil.
 
Los jugadores de "hueso colorado" o "fervientes" han desembolsado mucho dinero en consolas portátiles en los últimos años.
 
Llámese PSP, PSP go o Nintendo 3DS, el mercado está inundado de este tipo de aparatos que parecen ya no contar con las ventas y el factor "novedad" que disfrutaban hace una década.
 
Esa innovación que popularizó el extinto GameBoy color, se ha trasladado a otros dispositivos.
 
Sony se defiende e insiste en que aún existe un mercado para Vita. Hay un buen número de jugadores, dicen, que quieren una experiencia más "robusta" que simplemente estar arrojando aves para derribar cerdos verdes.
 
Desde la aparición de GameBoy el mercado de videojuegos ha cambiando significativamente. 

El pronóstico sigue siendo favorable para las grandes consolas como Xbox, Wii o PlayStation. El destino de sus versiones portátiles, sin embargo, es otra historia.
 
Las ventas de Nintendo 3DS, la consola móvil en tres dimensiones, han sido muy inferiores a lo esperado. La situación incluso provocó cambios en las altas esferas de la empresa.
 
PlayStation Vita por su parte, busca mezclar lo mejor de dos mundos.
 
El aparato combina el diseño y la tecnología tradicionales de los dispositivos de Sony, con la pantalla táctil y las aplicaciones de un celular inteligente.
 
La máquina es delgada, cuenta con conexión a internet y realidad aumentada, entre otras características.
 
Los analistas, empero, piensan que por más bonita que parezca, la consola tendrá dificultades para atraer nuevos clientes.
 
Además de los pormenores de la situación del mercado, llaman la atención sobre el hecho de que comprar el dispostivo no es el único gasto. Para transferir archivos, por ejemplo, los jugadores tendrán que adquirir un cable USB propietario que sólo funciona con está máquina. Y, como no cuenta con un disco duro, los usuarios se verán obligados a adquirir una tarjeta de memoria que también funciona únicamente con este producto.
 
Por otro lado la explosión de los llamados juegos sociales -aquellos que se pueden disfrutar a través de una red social o un teléfono con conexión a internet- está cambiando aún más el panorama.
 
Tan sólo en EE.UU. -según cifras de B1 Intelligence- el número de usuarios de juegos sociales pasará de 80 millones en 2010 a 170 millones en 2015.
 
¿Ganancias económicas? De US$2.000 millones en 2011 a US$5.500 en 2015.
 
La fuerza de esos números se traslada a otra comparación. Según Asymco, por cada 49 millones de PlayStation portátiles que se han vendido desde 2007 se han adquirido 117 millones de consolas portátiles de Nintendo, 190 millones de teléfonos Android (esos desde 2009) y 260 millones de dispositivos con iOS, el sistema operativo de Apple.
 
Parece que las cosas en este mercado, están cambiando a un ritmo drámatico.
 
Es claro que aún hay mercado para productos como Vita, pero éste parece estar adelgazando.