¿PURA PANTALLA?

Una encuesta demuestra que más que una menaza para el rendimiento escolar, ayudan a desarrollar destrezas importantes.

26 de octubre de 1992


LOS VIDEOJUEGOS se han convertido en una actividad esencial en la vida de las nuevas generaciones. Además de la omnipresencia del computador y el Nintendo en los hogares, no es extraño encontrar locales con "maquinitas" cerca de colegios y universidades, en los centros comerciales o en los sitios de moda a donde acuden los jóvenes. Las críticas a este tipo de pasatiempo no se han hecho esperar. Muchos padres de familia y profesores lo consideran una causa del bajo rendimiento escolar, una pérdida de tiempo y dinero, una amenaza adictiva y no pocos ven estos centros como lugares propicios para la formación de pandillas o la adquisición de vicios. Pero una investigación reciente ha comprobado que la influencia de los videojuegos en los adolescentes no es tan negativa como parece.
Un estudio realizado por los sicólogos Alvaro Rocha y María Consuelo Caicedo sobre los "efectos de los videojuegos en el desarrollo de habilidades cognitivas", señala que estos aparatos lejos de formar videoidiotas sirven para que los niños desarrollen una serie de destrezas importantes. Según los autores el videojuego es una actividad que ayuda a desarrollar "habilidades de pensamiento lógico, las cuales son importantes en cualquier aspecto de la vida". Igualmente, el sicólogo Telmo Peña, profesor de la Facultad de Psicología de la Universidad de los Andes, señala que el hecho de que el niño dedique parte de su tiempo libre a este tipo juegos no tiene efectos sicológicos nocivos.
"Esta actividad puede mejorar las habilidades espaciales, la concentración y la coordinación visomanual. Además ayuda al niño a crear estrategias para resolver problemas". En esto, coincide con algunos expertos que sostienen que esta es una actividad que ayuda a afianzar la seguridad en el niño y le enseña a ponerse metas e intentar alcanzarlas ya que lo obliga a tomar decisiones frente a diversas situaciones y asumir los riesgos y las consecuencias de estas decisiones. Lógicamente, como señala el sicólogo Peña, en esto también cuenta el ingenio y la creatividad del niño para manejar el juego.
Quizas una de las más grandes críticas que se hacen a los videojuegos es la posibilidad de que los niños se conviertan en videoadictos. No han sido pocas las voces de alarma ante el ejército de niños que pasan horas hipnotizados ante una pantalla maniobrando ansiosamente una palanca. Según la investigación de los sicólogos Rocha y Caicedo, los muchachos que caen en una adicción por este pasatiempo representan el uno por ciento de los usuarios. Pero el problema no es del juego en si mismo sino de la falta de control de los padres sobre el tiempo que lo niños dedican a esta actividad. En cuanto a los jóvenes, en una encuesta realizada por los sicólogos en un lugar de alquiler de "maquinitas", se encontró que la mayoría de los muchachos (74 por ciento) acude solo una vez por semana a estos centros de entretención.
Igualmente, los enemigos de los videojuegos han ,señalado que esta solitaria actividad conduce a adolescentes con problemas de sociabilización. Sin embargo los sicólogos encontraron que parte del atractivo que ejercen estos lugares tiene que ver con el encuentro con otros jóvenes y el hecho de estar en un lugar in. También la creencia de que quienes acuden a estos sitios son los "vagos" del curso fue desmentida por los encuestados: el 74 por ciento de los usuarios de los videojuegos son considerados buenos estudiantes.
Para muchos, el advenimiento de los videojuegos también ha llevado a las nuevas generaciones a convertirse en deportistas de asiento, es decir, expertos basquetbolistas y beisbolistas ante los comandos de control que nunca pisan un campo de juego porque prefieren apoltronarse frente a una cancha electrónica.
Sin embargo, la mayoría de los jóvenes encuestados manifestó que esta no es su única afición, y que dedican gran parte de su tiempo libre a la práctica de deportes.
La investigación también mostró que en la población adolescente existen las tradicionales diferencias entre los dos sexos. Este tipo de pasatiempo ejerce un mayor atractivo entre los muchachos que entre las niñas. El 85 por ciento de los usuarios son hombres. "Los videojuegos son una actividad que demanda gran competitividad, y las niñas no estan en su gran mayoría orientadas hacia este tipo de retos o afrontar ese riesgo", senala Rocha. Lo cierto es que el mercado de este tipo de juegos esta dirigido especialmente a los varones, pues los programas tienen actividades que son más del gusto masculino.
como las competencias de automovilismo, los deportes, o los juegos de guerra.
"Los videojuegos están determinados por un factor social señala Telmo Peña Culturalmente se acostumbra a que el niño desarrolle este tipo de destrezas, mientras que a la mujer se le inclina hacia otros intereses. A las niñas no se les está educando para este tipo de competencia". Lo cierto es que de la misma forma que se ha culpado a la televisión de ser un idiotizador de la mente infantil, a los videojuegos se les ha mirado como una amenaza para el desarrollo intelectual para las nuevas generaciones. Sin embargo, la opinión de los expertos es que el problema en ambos casos tiene más que ver con el abuso que con el uso. El hecho de que el niño se relacione desde temprana edad con los aparatos electrónicos es practicamente una necesidad en la era de la informática.