entretenimiento

Vértigo en la pantalla

Los videojuegos ya no son cosa de niños y cada vez más gente se pasa al bando de los jugadores electrónicos.

26 de diciembre de 2004

Jugar se puso de moda en Colombia. Las ventas de consolas de videojuegos se incrementaron en Navidad y esta industria parece gozar su mejor época en el país. Un testimonio de ello es la apertura oficial -por primera vez- de una tienda Nintendo, que entra a competir en el mercado con las ventas de Sony (fabricante de la PlayStation) y de distribuidores de Microsoft, cuya consola es la XBox.

Hasta hace algún tiempo se pensaba que en el país de la piratería y el contrabando no había mucho espacio para que los fabricantes internacionales se animaran a establecer tiendas y sistemas directos de mercadeo, ya que los usuarios conseguían casi exclusivamente en los sanandresitos las consolas y las hacían adaptar para recibir discos con copias piratas. Pero las cosas han cambiado, a juzgar por el éxito en ventas que cosecharon en esta temporada las tres marcas que disputan el mercado.

Pero no se trata de un fenómeno local. Es la tendencia mundial en la industria informática, en donde los fabricantes de videojuegos se mantienen inmunes desde hace varios años a las crisis que han experimentado otros sectores tanto del hardware como del software. De hecho, las ventas en el año que acaba de terminar estuvieron por encima de los 38.000 millones de dólares, según estimaciones oficiales de la industria.

¿Cómo se explica este éxito arrollador? Los expertos señalan varias razones, entre ellas el auge general de la industria del entretenimiento en el mundo, los avances sensibles obtenidos en los últimos cinco años en materia de imagen y sonido digital que permiten ofrecer experiencias asombrosas de realismo y la reducción paulatina de los precios, tanto en consolas como en títulos para jugar. Noviembre significó un punto de inflexión histórico, cuando por primera vez un juego logró superar en ventas durante su primer día en el mercado a una película. El juego Halo 2 de

Microsoft recaudó más de 125 millones de dólares, superando los registros de Hollywood.

La última ola en cuanto a máquinas para jugar es la portabilidad. La compañía Nokia lanzó el año pasado un aparato híbrido entre teléfono celular y consola llamado nGage, que fue bien recibido por los jugadores. Nintendo presentó en diciembre su videconsola portátil Nintendo DS, con dos pantallas, una de ellas sensible al tacto, comunicación inalámbrica para conectar hasta 16 jugadores simultáneamente y sistema de chat. Sony también lanzó, todavía no en Colombia, la PSP, versión portátil de su conocida PlayStation, que además puede ejecutar música y videos.

Pero no sólo en consolas especiales se puede jugar. El computador personal es otro escenario para los juegos electrónicos, con una porción menor del mercado pero con notable crecimiento. El auge de los juegos en línea ha permitido que el PC, por su facilidad de conexión a Internet, gane espacio y respeto entre los jugadores. Las tarjetas de video cada vez más poderosas y especializadas hacen que no haya prácticamente diferencias entre un buen computador y una consola, y casi todos los títulos que se lanzan al mercado vienen en versiones tanto para consola como para PC.