Miércoles, 7 de diciembre de 2016

| 2003/10/13 00:00

La nueva pasión

Colombia entra en la competencia internacional de los juegos de computador.

El hombre menos popular entre las madres colombianas se llama Andrés Muñoz. Lo acusan de promover la holgazanería, el desamor por el estudio y la adicción a los juegos de computador. El ofrece atractivos premios a los muchachos que dedican 10 horas diarias a jugar en el PC en vez de estudiar o trabajar como el resto de la gente. Como director de Gaming Culture, empresa dedicada a promover campeonatos de videojuegos, organiza desde hace tres años los torneos para jugadores electrónicos más importantes del país, que dan la clasificación al torneo internacional World Cyber Games de Seúl, Corea, el sancta santorum de los gamers del planeta, en donde un equipo colombiano participará por primera vez la próxima semana en cinco categorías: Age of Mythology, Fifa, StarCraft, WarCraft III y Unreal Tournament. SEMANA habló con Andrés Muñoz.

SEMANA: ¿Cuál es el perfil de un típico jugador colombiano de videojuegos?

Andres Muñoz: Un tipo que prefiere jugar que estudiar.

SEMANA: ¿Y eso es bueno?

A.M.: Es divertido.

SEMANA: ¿Pero .

A.M.: Sí, ya sé que soy como una especie de Satanás, pero hay que decirlo claramente: jugar es bueno. Hay compañías patrocinadoras que están pagando a los mejores jugadores del mundo para que se pongan una camiseta con su marca mientras se sientan frente al computador en un torneo. Los deportes virtuales se están posicionando y cada vez ganan más adeptos en el mundo. El World Cyber Games este año entregará casi 400.000 dólares en premios, eso es una forma de profesionalizar la actividad y demostrar que jugar vale la pena y que el entretenimiento electrónico paga.

SEMANA: ¿Quiénes tienen tiempo hoy para dedicarse a esto?

A.M.: Son muchachos que pasan más de 10 horas sentados frente a la máquina. Generalmente entre cuarto de bachillerato y primeros semestres de universidad. Llegan del colegio, se conectan a Internet y hacen de esto una forma de vida. Y les encanta.

SEMANA: La mayoría de estos juegos contienen una alta dosis de violencia. ¿No les interesa a ustedes el entretenimiento educativo?

A.M.: Naturalmente. Gaming Culture tiene tres modelos de negocios: el primero es la organización de torneos como el World Cyber Games (WCG). La segunda es nuestra plataforma de software para Gaming Services Provider, un programa que vendemos a los proveedores de acceso a Internet para que faciliten los servicios de entretenimiento en línea.

SEMANA: ¿Y dónde está lo educativo?

A.M.: Déjeme terminar. Nuestra tercera línea de negocios es el desarrollo de juegos para capacitación y mercadeo. Con Microsoft vamos a lanzar próximamente un proyecto de juegos como herramienta de capacitación en Office y ya hemos desarrollado proyectos con Presto y VirtualExito, aunque estos dos últimos juegos están más orientados al marketing.

SEMANA: ¿Cuál es el nivel de los jugadores colombianos?

A.M.: Eso vamos a verlo en Corea, pero sabemos que es alto en relación con la media latinoamericana.

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