Home

Gente

Artículo

LA MUJER 10

Lara Croft, protagonista del videojuego'Tomb Raider', se ha convertido en el primer símbolo sexual <BR>virtual.

22 de noviembre de 1999

Pamela Anderson, Cindy Crawford y Claudia Schiffer no son las únicas bellezas que
empapelan las habitaciones de los adolescentes hoy en día. Las deseadas modelos han tenido que
compartir el universo de las fantasías juveniles con la inglesa Lara Croft, una atractiva pelirroja que, además
de tener un cuerpo escultural, es inteligente, atlética y muy independiente. Su rostro ha sido portada en más
de 40 publicaciones, es la imagen de una campaña contra la piratería, es considerada como uno de los 50
personajes más importantes de la era tecnológica, fue invitada especial en uno de los tours de U2,
semanalmente recibe flores, cartas de Navidad, propuestas matrimoniales y hace unos meses la revista
Playboy perdió una demanda legal por tratar de desnudarla. Lo anterior no es de extrañar en una celebridad
pero, en el caso de Lara, la historia alcanza dimensiones de fábula si se tiene en cuenta que ella es una
simple imagen virtual. La heroína de Tomb Raider, el videojuego más vendido del mundo, sobrepasó las
aspiraciones de Eidos, la compañía que la diseñó, y dejó de ser la arqueóloga ficticia que viaja por todos
los continentes en busca de reliquias de antiguas civilizaciones, para convertirse en un símbolo sexual para
cientos de adolescentes. La fiebre por la pelirroja de exuberantes medidas (96-55-96) ha llegado a límites
absurdos y, según declaraciones de los creativos de Eidos, sus fans se refieren a ella como si realmente
existiera y consideran que es la única mujer capaz de reunir la medida exacta de sensualidad y rudeza.
La calidad de las animaciones, el acertado manejo de los ángulos y la perspectiva permiten que los
jugadores aprecien los atributos de Lara en su máximo esplendor y que la secuencia de sus movimientos
tenga el mismo impacto de una película de acción. Durante las aventuras de Tomb Raider Lara dispara
ametralladoras, lanza granadas, escala muros y no tiene ningún remordimiento a la hora de acribillar a un
criminal. Todo eso sin perder la compostura y la etiqueta de una aristócrata inglesa que por los avatares del
destino terminó siendo la encarnación femenina de Indiana Jones. Aunque en un comienzo se pensó en un
hombre para el rol principal, los creadores de Tomb Rider decidieron romper con los esquemas tradicionales
de los videojuegos y le apostaron a una protagonista que combinara la belleza de una modelo con la
agresividad de un comando especial. El primer juego de la saga fue lanzado en 1996 y desde entonces se
han producido tres versiones, la última de las cuales, The last revelation, saldrá al mercado a finales de
noviembre y promete una gran dosis de adrenalina para los admiradores de Lara, quien aparecerá esta vez
como una tierna jovencita de 16 años que se lanza a la conquista del mundo. El resultado del experimento
ha sido abrumador y a los tres millones y medio de copias vendidas hasta ahora se suma la próxima
filmación de una película, la publicación de un comic y numerosos contratos para ser la imagen de una
bebida y una marca de ropa. Las noticias sobre Lara tienen cubrimiento especial en The Croft Times
(www.ctimes.net) un periódico virtual en el que no sólo se narran con lujo de detalles los últimos
acontecimientos en la vida de la arqueóloga sino que se revelan trucos para subir de nivel y se organizan
concursos para encontrar a la mujer que más se le parezca. El caso más reciente de su impacto en los
medios de comunicación fue la portada de agosto de Playboy, en la cual la modelo Nell Mc Andrew, quien
durante varios años fue la encargada de prestar su cuerpo para personificar a Lara en los eventos
publicitarios, habló de sus semejanzas con el personaje de ficción. Como si Lara fuera de carne y hueso, la
Cámara de los Lores se pronunció a favor de los representantes de la compañía de videojuegos y determinó
que Playboy no podía utilizar el nombre de Lara para hacer promoción a productos de contenido erótico. El
fenómeno Tomb Raider ha causado estupor entre las generaciones mayores, que no alcanzan a comprender
cómo un ser virtual es capaz de despertar tanta admiración entre los jóvenes. Pese a que Lara es una mujer
autosuficiente que demuestra que es posible sobrevivir en un mundo masculino, para las
representantes de algunos sectores feministas su figura voluptuosa es un insulto ya que explota la imagen
de mujer que no es posible encontrar en el mundo real. Pero eso poco les importa a sus seguidores, para
quienes lo único relevante es poder acompañar a Lara, aunque sea virtualmente, en una de sus múltiples
aventuras. n ¿Quién es ella? Según sus creadores Lara Croft nació el 14 de febrero de 1968 en
Inglaterra. Es hija de lord Henshingly Croft y durante los primeros años de vida recibió una estricta educación
en el Wimbledon High School. Para tratar de aplacar su espíritu rebelde sus padres decidieron matricularla
en un prestigioso internado, en donde estaría constantemente vigilada y aprendería todo lo necesario para
ser una perfecta ama de casa. Sin embargo su personalidad aventurera pudo más y a los 16 años
convenció a su padre de que la dejara acompañar al arqueólogo Werner Von Croy durante una de sus
expediciones a Asia. Un accidente en los Himalayas, del que logró sobrevivir, la hizo replantear sus
verdaderos intereses y optó por hacer realidad sus sueños e ir en busca de tesoros arqueológicos aunque
ello pusiera en peligro su vida. Mujeres digitales El exito de Tomb Raider motivó a otras casas
productoras a diseñar sus propias mujeres en la red. Una de las pioneras fue la empresa de talentos
Horio-Pro de Japón, que creó a Kyoko Date, una cantante virtual que ya ha grabado dos discos, aparecido
en varios comerciales y es la imagen oficial de Oz Interactive, una firma especializada en construir mundos
virtuales para PC. Para los que quieren diseñar el prototipo de mujer ideal existe Virtual Woman, un software
desarrollado por Cyberpunk Technology, en el que el visitante puede elegir las características físicas de su
'compañera' de juego y luego convencerla para que se quite la ropa.