Vida moderna

El mundo es un juego

Domingo 16. La teoría de juegos, campo en el que se destacaron los dos premios Nobel de economía, hoy sirve para analizar todo tipo de conflictos y para propiciar la cooperación entre dos partes. Silvia Camargo explica cómo puede aprovecharse en la vida cotidiana

Silvia Camargo*
3 de diciembre de 2005

Para conseguir el mejor resultado en un juego no sólo se necesita suerte. En una partida de póker, por ejemplo, un jugador debe hacer cálculos matemáticos y analizar con cabeza fría las decisiones que probablemente su contendor tomará. De esta forma él podrá estructurar sus propias opciones.

Lo mismo sucede con el ajedrez, un juego de estrategia en el que imaginar el movimiento del otro es esencial para alcanzar el objetivo final: darle jaque mate al rey. Aunque no sea consiente de ello, cada vez que la gente se enfrenta en una partida de ajedrez está poniendo en práctica una versión primitiva de la teoría del juego, la misma que la semana pasada le representó a dos de sus teóricos más importantes el premio nobel de economía. Se trata de Thomas Schelling, de la Universidad de Maryland, y de Robert Aumman de la Universidad Hebrea.

Es la segunda vez que este premio recae en personajes que han trabajado en dicha teoría. En 1994, John Harsanyi, Reinhard Selten y John Nash (el matemático sobre el cual se basó la película Una mente brillante) tambien recibieron el mismo honor. El aporte de estos teóricos ha permitido ampliar la manera como se analizan ciertas situaciones conflictivas del mundo moderno, ya sea que las protagonicen paises, grupos o individuos.

Un juego es una hipótesis. Es la posibilidad de imaginar variados escenarios para luego tomar una decisión. Lo que hicieron estos científicos fue darle seriedad a ese ejercicio, trasladarlo a otros campos y asi establecer cómo sería el comportamiento del individuo o del grupo bajo ciertas circunstancias. Todo ello para poder tomar la mejor decisión. Los primeros en ver el mundo como un juego fueron John Von Neumann y Oskar Morgenstern quienes en 1944 pensaron que era posible extender el análisis que se hacían en los juegos de mesa a las guerras que se libran entre empresas comerciales similares.

Perder para ganar

Más tarde, Nash y Harsanyi desarrollaron aún más la teoría. Harsanyi, por un lado, encontró que la información era crucial en la toma de decisiones de cualquier jugador. De hecho, en un partido de ajedrez cada contendor recoge datos que le sirven para establecer su estrategia.

El problema es que muchas veces éstos no son muy confiables. Lo mismo sucedía con la competencia entre empresas. Con frecuencia sus líderes se basaban en la intuición o en supuestos para tomar las decisiones. Harsanyi mostró que estas jugadas no se debian dar en medio de la espesa niebla. Para iluminar el camino se podían establecer maneras de analizar dichas situaciones y encontrar una guia sobre los posibles movimientos y sus resultados. Antes de 1930, el paradigma económico era la competencia perfecta.

Se creía a ojo cerrado que si los individuos o las empresas competían libremente y cada uno pensaba en su propio beneficio, las economías de los países tendrían los mejores resultados posibles. Pero Nash demostró algo diferente. Si todos cedian un poco en sus pretensiones se lograba aun una mayor ganancia. Una de las escenas de la película Una Mente brillante ilustra esta idea. Nash se encuentra con sus amigos en un bar cuando aparece una hermosa mujer. La máxima ventaja para cada uno de los integrantes del grupo representaba conquistar a la joven. Pero en lugar de competir por ella, los hombres se despacharon en una actitud de indiferencia y abandonaron el lugar.

 Eso es lo que hoy se conoce como el equilibrio de Nash: demostrar que una situación en la cual todos cooperan un poco arrojará una mejor situación a la que resultaría si todos buscan la mejor tajada del pastel. El ejemplo de la joven del bar se puede aplicar a los negocios entre países. Cuando dos naciones realizan intercambios comerciales es probable que se enfrenten por un producto.

Anteriormente, la manera tradicional de resolver el conflicto era forzar a que una de las partes cediera ante la otra. Los teóricos del juego han encontrado que en situaciones de competencia como ésta, también es posible obtener un equilibrio en el cual ambos rivales cooperen y tengan ganancias.

Juegos de Guerra

Schelling entró en el panorama en 1960 con su libro La Estrategia del Conflicto, en el cual sostenía que las naciones, las compañías y los individuos siempre negocian en un contexto donde hay intereses comunes pero tambien conflictivos. La manera de generar un entendimiento más efectivo entre las dos partes, decía el economista, es teniendo en cuenta estos elementos en disputa.

La obra de Schelling tuvo un efecto en la proliferacion nuclear durante la guerra fría. Desde su teoría se explicaba con claridad que ninguna nación usaría armas nucleares contra otra igualmente armada, pues ésta última podía, en retaliación, responder con la misma moneda.

Para ilustrar el impacto que tuvo en aquella época hay una anécdota. El director de cine Stanley Kubrick se interesó ese año por un artículo que Schelling escribió sobre una guerra accidental. Este ensayo inspiró la película Dr. Strangelove. En la cinta tanto los soviéticos como los estadounidenses desestimaban un enfrentamiento nuclear pero ello sucedía gracias a que ninguna de las potencias tenian información de la situación y las intenciones del otro.

Los rusos tenían un sistema de respuesta automática en caso de un ataque pero dicha estrategia no servía como método de disuación para una conflagración porque el contendor no sabía que existía. Como resultado, antes de la película no se conocía que ambas naciones podian aniquilarse mutuamente pero despues del estreno se estableció una clara linea roja entre Washington y Moscú.

Aún hoy se observa que saber del armamento nuclear del otro previene a los paises de usarlas contra el enemigo. "El uso de las armas nucleares es tenerlas en reserva o como barrera para asegurar que no se involucrarán en una guerra con Estados Unidos o Rusia", dijo Schelling en una rueda de prensa.

El libro argumentaba, además, que un país se salvaguarda del enemigo no tanto al cuidar a sus habitantes como al proteger su armamento bélico; que las naciones más prestas a propiciar un conflicto nuclar son al mismo tiempo las que pueden soportar un ataque de la misma naturaleza, y que es mejor mostrarle al enemigo que, más allá de resistir una agresión, se está capacitado para responder a ese ataque.

Pero una guerra nuclear es el tipo de conflicto que solo se juega una vez. Hay otras situaciones que se pueden ver como juegos repetitivos, y ahí es donde se observa el aporte de Aumman, a quien le atraían las situaciones en las cuales las partes debían jugar varias partidas, como los conflictos armados de largo plazo. En este tipo de encuentros en el tiempo es probable que un jugador siempre pueda castigar al otro por algo que hizo en el pasado.

De este modo, la idea de retaliación vengativa abre oportunidades para cooperar con el contrincante pues ambos saben que si hacen trampa o incurren en una agresión, el otro les puede cobrar el día de mañana ese comportamiento. El ejemplo típico para ilustrar la diferencia entre Nash y Aumann es el llamado dilema del prisionero.

Imagínese a dos sospechosos recién capturados cuya condena depende de lo que relaten a las autoridades. Se encuentran aislados y cada uno enfrenta tres posibilidades. Si ambos se delatan entre sí, los dos reciben la pena de muerte; si uno delata al otro pero éste último no hace lo mismo, el primero sale libre mientras que su compañero debe ir a la cámara de gas; si ninguno delata al otro, ambos se libran de morir ejecutados.

Cuando esta situación se da una vez, lo más probable es que ambos se delaten y por consiguiente reciban la misma condena. Pero si la situación se repite un número infinito de veces y se suman los resultados de cada acción, los prisioneros se darian cuenta de que lo mejor para ambos es quedarse callados.

La Real Academia de Ciencias, con sede en Estocolmo, manifestó que la teoría de los juegos repetitivos mejoró el entendimiento que existía sobre los prerequisitos para llegar a la cooperación: por qué es más difícil cuando hay muchos participantes o cuando las partes no interactuan con frecuencia, o cuando la relación es propensa a romperse e incluso cuando los otros no pueden ser observados claramente.

Los teóricos del juego también han señalado que las personas no siempre se comportan de manera racional ni sus acciones se pueden analizar en forma aislada. Por el contrario, han demostrado que hay un aspecto emocional que no se puede dejar de lado en el análisis, sus preferencias, su estado de ánimo, la voluntad. En una situación dada, la gente se afecta por lo que el otro hace o imagina qué puede hacer, mucho más si tienen intereses diferentes.

Juego para todos

 Actualmente, la teoria del juego es una herramienta de primera mano para los economistas, que la aplican con el fin de resolver conflictos como la competencia de precios y las guerras de mercado. También se emplea para mirar tendencias en el mundo de los negocios, desde analizar como los carteles establecen los precios hasta cómo las compañías pueden vender mejor sus servicios y productos. Pero el desarrollo que ha tenido en todos estos años ha llevado a que explique además los conflictos políticos, sociales y otro tipo de interacciones entre los individuos.

Un grupo de economistas holandeses, por ejemplo, lo aplicó al fútbol internacional y concluyó que cuando un equipo malo juega en su propio país tiende a conseguir mejores resultados que uno bueno cuando compite en otra plaza. En Estados Unidos se emplea para resolver conflictos étnicos e incluso para entender por qué todavía hay barrios exclusivos para negros y blancos, aun cuando sus habitantes admiten no tener problemas de racismo. O tambien para explicar cómo las organizaciones criminales y los grupos armados operan.

La teoría del juego es de gran utilidad en situaciones donde intervienen pocos jugadores, y en cuyos casos no se pueden aplicar las leyes de la estadística. En el conflicto armado colombiano, por ejemplo, si bien los actores son grupos numerosos, cada uno se analiza como un individuo. "El estilo de los ataques, los momentos y lugares para hacerlo y las estrategias que usan permiten ilustrar la interacción entre un bando y otro", dice Fernando Estrada, profesor de filosofía con estudios en economía.

Como decía Schelling, un grupo determinado puede tener éxito a largo plazo renunciando a algunos beneficios a corto plazo, incluso si esto implica empeorar sus propias posibilidades. En el caso de dos países que quieren firmar un acuerdo, si se hacen concesiones en una negociación, por ejemplo, el grupo más fuerte puede generar confianza con su contendor y así establecer una relación a largo plazo que sea provechosa para ambos.

Desde la perspectiva de los teóricos del juego, el acuerdo de Oslo entre Palestina e Israel fue exitoso gracias a que las negociaciones se dieron poco a poco y cada parte hizo pequeñas concesiones y no grandes renuncias. Si uno de los dos hubiese cedido mucho en sus pretensiones -y el otro no hubiera hecho algo recíproco- la pérdida del primero habría sido mayor.

Se ha dicho que el hombre es un competidor por naturaleza pues siempre busca sacar el mejor provecho de cualquier situación o de otra persona. Esto es evidente en los encuentros deportivos y los concursos en donde se requiere estar concentrado solo en el interés propio para alcanzar el premio mayor. Pero el gran aporte de la teoría del juego ha sido entender lo que sucede cuando los protagonistas de esa contienda no son dos deportistas sino políticos, militares y empresarios con intereses egoistas que se enfrentan a seres de su misma naturaleza.

Y aunque la vida también puede ser concebida como una gran partida de ajedrez, lo interesante de esta teoría es que rompe con el mito de que el mayor benefcio se da cuando uno de los contrincantes logra derrotar al otro al otro. El mejor resultado se presenta cuando se encuentra un punto en el que ambos salgan victoriosos.

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