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| 5/15/1989 12:00:00 AM

REALISMO MAGICO

Los usuarios de las computadoras, en cambio de mirar una pantalla se sumergerán en el interior de los programas.

REALISMO MAGICO REALISMO MAGICO
La escena ocurre en el futuro cercano. Un arquitecto constructor pasea por los pasillos de su nuevo edificio. Mientras sube y baja escaleras y mira cada detalle, va modificando la disposición de las columnas, el emplazamiento de las instalaciones sanitarias o corrigiendo la altura de las ventanas.
Sin embargo, nada de lo que ocurre es real, las modificaciones al edificio son realizadas con un simple movimiento de las manos del constructor. Y como si fuera poco, el inmueble ni siquiera se ha construido aún. Pero no se trata de un sueño. La magia corre por cuenta de los computadores, y el milagro se llama realidad virtual, realidad artificial, o también entorno artificial. Una nueva y apasionante aplicación de la informática que introducirá nuevas perspectivas tecnológicas a mediano plazo.
Se trata de sistemas que cambiarán profundamente la forma como la gente se relaciona con las computadoras. Son simulaciones de la realidad que hacen que el usuario tenga la sensación casi palpable de algo que en verdad no existe. Usando unos aparatos especiales, casco, guantes y hasta vestido completo, las personas ven, o mejor, se verán en el interior de un mundo tridimensional generado por la computadora y controlarán sus funciones mediante movimientos naturales de sus manos.
La cosa, desafortunadamente, todavía tardará algún tiempo antes de popularizarse, y debe superar aún dificultades técnicas que, dado el ritmo con que marcha el avance tecnológico hoy en día, se consideran fácilmente remontables. Pero de hecho ya existen algunos sistemas desarrollados por la NASA y por varias compañías visionarias de los Estados Unidos.
En el sistema de la NASA, considerado el más avanzado, el usuario se pone un casco especial que tiene ante los ojos un par de pequeñas pantallas de televisión, que hacen que el hombre no pueda ver nada más que la imagen tridimensional que ellas proyectan de forma tal que la persona se siente sumergida en un mundo que no existe. Un sensor mantiene informada a la computadora sobre los movimientos de la cabeza, su posición y orientación, para que a medida que esto ocurra, la escena computarizada varie igualmente. Para entrar en contacto con ese mundo irreal, la persona usa el data glove (guante informático), desarrollado por la VPL Rese arch, una compañía privada de California. El guante tiene unos sensores de fibra óptica que detectan los movimientos de la mano, y un sensor separado, semejante al del casco, determina en todo momento la posición de la mano en el espacio. Esta aparece en la imagen computarizada y permite al usuario interactuar con el universo virtual que le "rodea".
Aunque la realidad virtual está aún en pañales, las aplicaciones comerciales están ya en marcha. Por lo pronto, el guante de marras promete remplazar a corto plazo el famoso "ratón" en el control de las computadoras convencionales. En remplazo del cursor, aparecerá en la pantalla una mano esquemática que reproducirá exactamente los movimientos de la mano del usuario. En pocos meses, el guante informático entrará a los hogares de los países desarrollados en forma de control para los juguetes computarizados de la categoría del Nintendo.
Como es de esperarse, las aplicaciones de la realidad artificial o virtual son ilimitadas y algunas resultan alucinantes, como en el caso de la biología. En la Universidad de Carolina del Norte, los cientificos han desarrollado un sistema aplicable al diseño de drogas, que permite a los investigadores, no sólo ver si dos moléculas resultan compatibles, sino sentir el modo cómo se relacionan entre sí. Otra aplicación es en la telerrobótica que tiene que ver con la operación a distancia de los robots. La NASA espera usar esa tecnología para permitir, por ejemplo, que los astronautas hagan reparaciones o trabajos en el exterior de su nave sin tener que salir personalmente.
Paradójicamente, el mayor obstáculo que debe superar la realidad virtual es el nivel mismo de la tecnología actual. Para generar una imagen del computador, se requieren horas de computación por cuadro y para generar una realidad virtual se requerirían por lo menos 30 cuadros por segundo. En el presente, lo máximo que se ha logrado es generar 8 cuadros por segundo, pero el problema, para los investigadores, es sólo cuestión de tiempo.
Ello no ha impedido, sin embargo, que ya hayan surgido preocupaciones. Ya se trabaja un vestido completo, que hará que la inmersión del usuario en el mundo virtual de la computadora sea aún más completa. Algunos piensan que podría producirse un efecto de mareo en la medida en que la simulación difiera ligeramente de los movimientos físicos del usuario. Y los sicólogos, que ya se quejan de que los niños puedan perder su identidad sumergidos en los mundos fantásticos de los juegos de video, tiemblan ante la posibilidad de que la realidad artificial se tome finalmente ese tipo de aparatos.

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