Es de noche y se escuchan pasos a lo lejos. Un hombre corpulento tiene en sus manos una ametralladora lista para ser disparada ante la más mínima sospecha de peligro. Y cuando se da cuenta de la presencia de la heroína su reacción es apretar el gatillo. Ella también descarga las municiones de su Uzi en el cuerpo del maleante. Después de un segundo de tensión el hombre cae al piso. Ella corre pero no se percata de una puerta en el corredor y cae en una trampa. Su cuerpo es atravesado por lanzas que hacen chispear sangre para todos lados. La heroína esta muerta. Por fortuna esto no es una historia más de violencia sino una de las típicas escenas que puede vivir un niño cuando se entretiene con los videojuegos o programas de computador que están causando furor entre los jóvenes. Los videojuegos no son una novedad pero el hecho de que esta industria esté creciendo a pasos agigantados _algunos calculan que tiene ganancias mayores a las que arroja la del cine_ ha generado una seria preocupación en los hogares y los colegios. ¿Qué tipo de juegos deberían ver?, ¿cuánto tiempo deben jugar?, ¿es nocivo para los niños?, ¿incrementa la violencia? son algunos de los interrogantes que pasan por la mente de cualquier padre cuando ven a los niños totalmente absortos jugando a Doom, Tom Raider, Diablo, Baldur's Gate o The Dark Project.El tema también angustia porque la tecnología ofrece cada vez imágenes más reales y con esto los juegos son llamativos y envolventes. Cualquiera podría pensar, entonces, que estos juegos vuelven más agresivos a los niños y que tienden a sacarlos de la realidad en que viven.Pero los expertos consideran que la gran mayoría de estos juegos son apropiados para los niños. Sólo un 20 por ciento de ellos tienen contenidos violentos y son éstos los que realmente preocupan a padres y educadores. Pero aun en estos casos las investigaciones no arrojan resultados concluyentes.El tema es muy reciente como para que existan estudios concretos y confiables. No obstante la gran mayoría de los especialistas se atreven a concluir que con los videojuegos sucede lo mismo que con la televisión y otros medios masivos. Según el investigador L. Rowell Huesmann, de la Universidad de Michigan, Estados Unidos, los videojuegos por sí solos no representan un peligro. Sin embargo, pueden convertirse en un riesgo si se conjugan con otras variables. "Así como cada cigarrillo incrementa las probabilidades de un cáncer de pulmón, estar expuesto a este tipo de violencia incrementa las posibilidades de un comportamiento así".Los expertos consultados por SEMANA coinciden con esta observación. Para David Walsh, presidente y fundador del Instituto Nacional de Medios y Familia, los videojuegos de roles en los que hay que matar para avanzar o para ganar puntos pueden resultar un peligro cuando ya de por sí hay un ambiente hostil y agresivo en el hogar.El fin del juegoEl juego, cualquiera que sea, es importante en los niños pues lo ayudan a soportar la ausencia de la madre. Según la sicoanalista infantil Clara Gómez de Melo, por sí solo no puede ser culpable de la mala o buena crianza de los hijos. "La gente piensa que la fiebre está en las sábanas", afirma, y por eso culpan a los juegos cuando los errores están en la falta de amor o en el abandono de los niños. En algunos casos, dice ella, esa ausencia, ya sea debido al trabajo o a la falta de interés por la crianza de su hijo, pueden generar un abandono y un maltrato. "Si en este contexto se ofrecen este tipo de juegos como sustitutos de la madre y para que no la molesten, ahí hay un problema".Y aunque para muchos suene extraño, en estos casos es mucho más sano que el niño pueda desahogar esa agresividad en un aparato en el cual sus actos no tienen trascendencia en la vida real.Como se sabe, no todos los juegos son violentos y muchos van más allá de simplemente apuntar y disparar. José Luis Pérez, ingeniero de Future Kids, una compañía especializada en software educativo, opina que hay una gran variedad de programas de estrategia que fomentan la creatividad y les ayuda a los niños a desarrollar habilidades para la solución de problemas.Pero no sólo el contenido debe ser un aspecto para cuidar sino también el tiempo que los niños pasen jugando. La sicóloga María Clara Arboleda piensa que gastar muchas horas pegados al televisor o al computador debe alertar a los padres, sobre todo cuando el niño está dejando de hacer otras actividades necesarias en el proceso de socialización, como jugar al aire libre o interactuar con otros niños de su edad.En Estados Unidos, en promedio, un niño gasta siete horas a la semana en videojuegos. Pero si este dato se suma al que pasa frente a la televisión y el computador, la cifra total de tiempo frente a una pantalla sube a 32 horas, lo cual para los investigadores es ya demasiado.El control sobre el material, el tiempo utilizado y la guía cariñosa de los padres en este proceso pueden ser la clave para que estas nuevas tecnologías no sean nocivas para los niños. Pero como dice la sicoanalista, lo más importante es no abandonar a los niños y ofrecerles un ambiente de cariño y afecto necesarios para su desarrollo. En ese contexto todos los juegos los ayudarán a crecer. nConsejosLos videojuegos no deben ser una alternativa para 'deshacerse' del niñoLos padres deben saber qué tipo de videojuegos tienen los hijosEs conveniente controlar el material de acuerdo con la edad del niñoEs preciso poner límites de tiempoSe deben ofrecer otras alternativas de diversiónAunque en ciertas edades los juegos violentos deben minimizarse, si el niño tiene acceso a ellos es bueno que los padres le expliquen que se trata de un juego de diversiónPros y contrasSegún la sicóloga María Clara Arboleda los juegos no son malos por sí solos. Muchos de ellos pueden incluso llegar a tener consecuencias benéficas en los niños. Estas son algunas de las áreas en que puede ayudar a los niños:Motricidad AtenciónCoordinaciónCreatividadCuando se juegan en exceso, sin embargo, pueden generar problemas en:El proceso de socialización del niñoAumento de la agresividadAumento de radiación que recibe el ojoRiesgo de problemas cardíacos o epilepsia, sobre todo en juegos de rol y cuando existe propensión a este tipo de enfermedadesLa locura PokémonPara un padre con hijos entre 7 y 12 años la palabra Pokémon probablemente ya hace parte de su lenguaje cotidiano. Para quienes no están familiarizados con el asunto Pokémon es un videojuego y un programa televisivo de dibujos animados japonés que ha cautivado a los niños del mundo. La historia se basa en que existen miles de criaturas extrañas llamadas Pokémon, abreviatura para Pocket Monster (monstruos de bolsillo), que si son bien entrenadas pueden evolucionar y volverse mucho más poderosas.Con esta simple idea Pokémon se ha convertido en el juego más exitoso del mundo. Lo que sorprende a los observadores de estos fenómenos es que ha sido global, rápido, ha empleado todo el concepto de multimedia y, a diferencia de otros programas de televisión cuya popularidad se desvanece en corto tiempo, éste ha sido duradero. Para confirmar lo anterior sólo basta con echarle un vistazo a las cifras que está arrojando en materia de ventas. Nintendo, la compañía que lanzó el videojuego hace un par de años, ha vendido ya siete millones de copias, de las cuales 5,5 millones se han registrado en los últimos cinco meses. Pokémon fue creado por Satoshi Tajiri, un japonés de 34 años, quien en 1996 le vendió la idea a Nintendo para que lo comercializara como un juego de video. En 1998 entró a Estados Unidos como un programa de televisión y hoy también existe un juego de cartas cuyo objetivo es coleccionar la mayor cantidad de monstruos posibles, intercambiar láminas y así convertirse en un entrenador Pokémon. No hay que ser un excelente negociante para saber que hoy prácticamente cualquier artículo que tenga la imagen de un Pokémon tiene garantizada su venta. Ya existen muñecos, ropa, comida y hasta una agenda digital en cuya pantalla los niños pueden observar el dibujo animado, el juego y las cartas coleccionables. La semana pasada la Warner Brothers lanzó su primera película titulada Pokémon: The First Movie, que promete revolver aun más la locura generada con los productos anteriores.Pero aunque los Pokémon no son violentos este juego tiene alarmados a los expertos en Estados Unidos, donde la euforia por estos personajes ha tomado dimensiones exageradas. "La queja no es la violencia sino el hecho de que los niños se están obsesionando con el concepto, en especial con el de coleccionar las cartas de las 150 variedades de Pokémon", dijo a SEMANA David Walsh, presidente y fundador del Instituto Nacional de Medios y Familia. En este país los rectores de los colegios han reportado incidentes de estudiantes que se las roban, tienen riñas con sus compañeros o simplemente no atienden clase por estar cambiando las láminas. En algunos casos los precios por las 'monas' más difíciles de conseguir han llegado a oscilar entre 100 y 400 dólares.Otros, sin embargo, piensan que este no es un fenómeno nuevo pues la obsesión por cambiar imágenes coleccionables siempre ha generado este tipo de comportamientos.Así como en el juego, en en cual mientras más luchen los pequeños monstruos tendrán más poderes, todo indica que en la realidad las críticas sólo servirán para darle más fuerza al fenómeno de los Pokémon. Porque si una cosa es verdad es que estos monstruos son de bolsillo en cuanto a su tamaño. Pero, en lo que tiene que ver con su popularidad, ya están por las nubes.