Un estudio de neurociencia cognitiva publicado en Social Cognitive and Affective Neuroscience ha revelado que es posible anticipar la elección de una persona cuando juega ‘piedra, papel o tijera’.
A través de registros de actividad cerebral con electroencefalografía, los investigadores mostraron que las decisiones no son tan espontáneas como parecen y que el cerebro deja rastros detectables antes de ejecutar la acción.
“Si bien la estrategia óptima es ser impredecible y, por lo tanto, actuar aleatoriamente, los participantes mostraron sesgos conductuales, desviándose de este ideal”, señala el estudio.
El cerebro adelanta la jugada
Los autores del estudio señalaron que los patrones neuronales permiten prever la decisión del jugador antes de que este mueva la mano.
“Podíamos predecir la decisión de un jugador sobre si elegiría piedra, papel o tijeras a partir de los datos de su cerebro, incluso antes de que diera su respuesta”, explicaron los autores.
La EEG no solo captó señales relacionadas con la próxima jugada e identificó huellas de lo ocurrido en rondas anteriores, como decisiones propias y movimientos del rival que influían en la siguiente elección.
“Esto significa que podíamos seguir el proceso de toma de decisiones en el cerebro, a medida que se desarrollaba en tiempo real”, agregaron.
La trampa de la predictibilidad humana
Pese a que el juego se basa en la idea de azar, el estudio confirmó que los jugadores son sorprendentemente predecibles.
Más de la mitad de los participantes tuvo preferencia por la ‘piedra’, ‘papel’ ocupó el segundo lugar y las ‘tijeras’ fueron la opción menos seleccionada.
Otra tendencia observada fue evitar repetir el mismo gesto dos veces consecutivas. Los jugadores variaban su elección “con más frecuencia de lo que cabría esperar por casualidad”, según indicaron los autores en The Conversation.
Estos patrones evidencian que generar secuencias realmente aleatorias es más difícil de lo que se cree.
“Si bien la estrategia óptima es ser impredecible y, por lo tanto, actuar aleatoriamente, los participantes mostraron sesgos conductuales, desviándose de este ideal”, indica la investigación.
El “subconsciente a menudo aceptará tu sugerencia”
Diversas investigaciones citadas por portales especializados muestran cómo estos sesgos pueden convertirse en ventaja competitiva. Un estudio de la Universidad de Zhejiang, con 360 estudiantes y 300 rondas, encontró que los ganadores tienden a repetir su jugada, mientras que los perdedores suelen cambiar.
A esto se suma el análisis de William Poundstone, quien observó que los jugadores inexpertos rara vez repiten el mismo lanzamiento más de dos veces.
Por ello, si un oponente lanza “piedra” dos veces seguidas, es poco probable que la repita. En esa situación, elegir “tijeras” se convierte en la opción “imbatible”, según explica IFL Science.
Otras tácticas exploran la psicología del gesto, pues algunos jugadores leen microgestos en el movimiento previo del contrario mientras que estrategias más arriesgadas incluyen anunciar la jugada y hacerla, aprovechando la desconfianza.
Graham Walker, figura del Campeonato Mundial de Piedra, Papel o Tijera, recomendaba inducir visualmente al rival durante la explicación de reglas.“Lo creas o no, cuando las personas no prestan atención, su subconsciente a menudo aceptará tu ‘sugerencia’”, aseguró Walker en 2006. “Los magos utilizan una técnica muy similar para conseguir que alguien coja una carta específica de la baraja”.
*Con información de DW.