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"No sueltes todo en la primera toma"

Hace poco se estrenó 'Isla de Perros', una película del mismo director de 'El Gran Hotel Budapest'. SEMANA habló con él.

5 de junio de 2018

Desde su debut en los largo metrajes con Bottle Rocket en 1996, Wes Anderson ha permanecido como una de las voces más destacada y definitivas del cine independiente con una filmografía que apoya este dicho.  Él ha sido nominado seis veces para un premio Oscar y además ha sido ganador del premio BAFTA, por Mejor Guión Cinematográfico Original por su último largo metraje, The grand budapest hotel.

Su nueva película, Isla de los Perros, marca su regreso a la animación de toma fija. Isla de Perros es una historia, basada en el cuento clásico de Roald Dahl, acerca de la ciudad de Megasaki, Japón, cuyo alcalde — amante de los gatos— ha exiliado a todos los perros a una isla que funciona como tiradero de basura alejada de la ciudad.  Mientras el gran grupo canino, en el que se destacan las voces de Bryan Cranston, Edward Norton, Bill Murray, y Jeff Goldblum, lucha por sobrevivir, un niño de 12 años de edad llamado Atari, (Koyu Rankin) --quien además es el sobrino del alcalde-- vuela a la isla en busca de su amado perro guardián, Spots, (Liev Schreiber).

La película recibió su estreno mundial en el Festival Fílmico de Berlín; lugar en donde Anderson se sentó para hablar de la película.

SEMANA: ¿Inicialmente dónde empieza la idea para esta película?

Wes Anderson (W.A:) Tuve la idea hace algunos años que quería hacer una segunda animación de toma fija. Había hecho una antes, Fantastic Mr. Fox.  Quería hacer una que tuviera que ver con perros y pensé en este grupo de perros alfa llamados Chief, Boss, y King, los cuales estaban viviendo en un tiradero de basura. Realmente no sé decir el porqué me pareció buena la idea, pero así lo sentí.

Llevé la idea a Jason Schwartzman y Roman Coppola, dos de mis amigos más cercanos pues antes habíamos trabajado juntos en otras historias. Empezamos a hablar del proyecto como algo que podríamos escribir juntos. Habíamos hablado acerca de hacer algo en Japón, y de alguna manera unimos estas dos cosas. Hicimos una película ambientada en Japón sin ir realmente a ese país. La película de hecho fue filmada en el Este de Londres, en un lugar llamado Bromley-by-Bow. 

SEMANA: No solo es japonesa, es un japonesa retro-futurista...

W.A.: Sí, así es. En un momento tuvimos un montaje para la película bastante complicado pues en la escena de apertura el narrador dice "El año es 2007, la ciudad de Megasaki ha sido transformada por ...” y luego se presenta como si estuviésemos en el futuro y las audiencias eventualmente deben de entender que la película fue creada de hecho a principios de los sesents, lo cual ya se vuelve un concepto difícil de captar. 

SEMANA: ¿De dónde vienen estas influencias japonesas?

W.A.: De las películas japonesas.En particular de las películas de los cincuenta y los sesenta. Akira Kurosawa es de hecho nuestro maestro para esta producción. También tenemos a Hayao Miyazaki, y luego, por fuera del mundo del cine, tenemos a Hokusai y Hiroshige, los impresores ukiyo-e. Nuestra más grande inspiración viene de las películas de esos directores y artistas.

De las películas de Kurosawa, son aquellas que tienen que ver con la temática urbana en vez de las ambientadas en los tiempos medievales o las que tienen que ver con los Samurái.  Son las películas que se escenifican en las grandes ciudades; aquellas hechas principalmente en Tokio las cuales a menudo también destacan a Toshiro Mifune o Takashi Shimura.

SEMANA:  Atari es el dulce personaje central en la película.  ¿Cómo fue que lo concibió?

 W.A.: De cierta manera existe el Atari que escribimos y Atari la marioneta.  Acerca del Atari que escribimos; teníamos la idea de un muchacho que fuera extremadamente resuelto –desafiante -- pero de hablar suave y que estuviera ligeramente loco.  Él ha estado en un accidente de aviación, ha pasado a través del trauma, y me parece que en una película animada -- en una película como la nuestra – este asunto puede ser tratado con cierta ligereza. 

Pero luego nos encontramos con Koyu Rankin. El personaje tiene 12 años de edad en el guion. Koyu de hecho tenía ocho años de edad lo cual es mucho más joven de lo que tendría que haber sido si estuviésemos haciendo una película de acción en vivo.  Sería como incluir en el reparto a personas de 20 años de edad para interpretar a personajes de casi 40 años. Los años son una gran diferencia a esa edad.  Él tan solo tenía una gran voz.  La marioneta que terminamos por diseñar, me parece, está en realidad inspirada por su interpretación; está inspirada por la manera en que interpreta al personaje.  Su voz afectó cada paso de lo que hicimos a partir del momento en que lo grabamos.

SEMANA: Atari tiene un gran sentido de porte y orgullo en torno suyo.

W.A.: Yo también siento eso.  Pero no es un orgullo como sería el pecado del orgullo.  Él tiene mucha autoestima y una gran fe en lo que él piensa que es lo correcto.  Tiene un buen compás moral en un lugar que ha perdido todo vestigio de rumbo moral.  Pienso que a veces, cuando estás trabajando con marionetas, lo que un actor absorbe y hace suyo es lo mismo que les sucede a los animadores; a veces uno realmente no sabe cómo algunas cosas van pasando a través de sus mentes hacia sus manos y de ahí hasta llegar a tu película. Pero a veces uno puede decir algo tan detallado como ‘Veamos qué pasa si bajamos sus manos medio centímetro" o algo así, y uno puede encontrar la manera en que la marioneta se va a parar o dar la vuelta o mover y hacer pruebas… y eso constituye gran parte de este trabajo.  Así que la interpretación de la marioneta y ese tipo de sentimientos a veces son muy calculados de una manera en que realmente no lo harías, pero el resultado final es el mismo.  Es justo como si vivieses una vida e interpretaras una escena en una cámara lenta tan extrema que es la manera en que lo hacemos en la animación, hay mucho tiempo para pensar en lo que se va a hacer.  

SEMANA: ¿Cuánto trabajo se involucra en crear a las marionetas que son los héroes de la película?  

W.A.:  En una película anterior que hice, Fantastic Mr.Fox, teníamos una empresa que se dedicaba a hacer marionetas llamada Mackinnon and Saunders. Nos ayudaron con el proceso y aprendimos mucho de ellos. Andy Gent es el nombre del jefe encargado de todo lo que tenga que ver con las marionetas.  En Mr.Fox, él tenía la misma función, pero en aquella película su trabajo era en realidad estar a cargo del hospital de las marionetas.  Él cuidaba de las marionetas, las reparaba, hacía marionetas más pequeñas, él tomaba las marionetas de Mackinnon and Saunders y estaba a cargo de todo lo que ellos creaban.

En esta película, él fue quien lo supervisó todo de principio a fin.  Desde el diseño de la estructura de cada marioneta, las superficies, hasta los glóbulos oculares… de todo.  La descripción de este trabajo sería demasiada larga pues hay un proceso para todo.  Cada aspecto de cada marioneta tiene muchas opciones distintas y elecciones.  En realidad, lo que uno tiene que entender es lo que se va a requerir para que luzca de manera correcta todo el universo de esta película; lo que es lo adecuado para la historia, lo que funciona para las voces en un momento en que ya se cuenta con estas, y la cantidad de diversión que puedes obtener de cada una de las marionetas.

SEMANA:  Hay también una increíble variedad de ambientaciones dentro de la isla de la basura y la ciudad de Megasaki.  ¿Cómo logró conjuntar estos sets?

W.A.: Una cosa que aprendimos desde muy temprano fue; si estás haciendo una película acerca de un tiradero de basura, no sueltes todo en la primera toma. Rápidamente decidimos que necesitábamos organizar a los desperdicios.  Así que básicamente estamos en una isla en donde parece que solo hay una clase de basura… pero cuando vas a la siguiente escena, estás en una nueva ambientación de basura.  Ese fue el truco, y ese es mi consejo para la gente que quiera trabajar en un ambiente tipo tiradero de basura para una historia de formato largo.

SEMANA: Trae de regreso a muchos colaboradores regulares y unos cuantos actores con los que nunca antes había trabajado para grabar las voces.  ¿Cómo fue esa experiencia?

W.A.: Lo divertido de esto fue, primero, que teníamos a este grupo de perros que hablaban mucho y al mismo tiempo... y fue grandioso tenerlos a todos juntos en el mismo cuarto de grabación.  Teníamos a Bryan Cranston, Bill Murray, Edward Norton y Bob Balaban todos juntos y grabando sus papeles.  Con un grupo así siempre nos vamos a divertir. 

La cosa que disfruté en particular acerca de trabajar con actores para una película como esta fue la de utilizar a los ensayos.  Quiero decir, una vez que dicen algo --en cualquier contexto-- lo tienes; no hay set, no hay nada que tiene que estar técnicamente listo con excepción de alguna persona que este grabando.  Puedes utilizar la mitad de una oración, puedes utilizar cualquier cosa que alguien diga; así que lo editamos y trabajamos con esto y lo animamos y lo utilizamos. 

Así que hay mucha libertad en la manera en que capturas las interpretaciones y siento que esto está particularmente adecuado para las animaciones de toma fija; pues cuando una marioneta parece estar reaccionando a algo de manera totalmente espontánea --aun cuando lo revises en retrospectiva-- te das cuenta que tuvieron que haber logrado la espontaneidad mucho antes de que la empezaran a animar… aunque de alguna manera aún permanece ahí.  Eso curiosamente es lo que más me gusta acerca de las interpretaciones en la animación de toma fija… la espontaneidad.