TIEMPO DE MAQUINITAS

La industria de los video-juegos busca espacio para evitar la quiebra de las enmsambladoras

3 de septiembre de 1984

A comienzos de 1980, los "marcianitos" empezaron a invadir el país. Llegaron los "asteroides". Más adelante, fue el turno del Pacman, el de "Popeye" y el de toda una nueva gama de video-juegos que fueron instalados en distintos establecimientos del país, inclusive en algunos de los principales aeropuertos. En pocos meses, Colombia pasó, en materia de "maquinitas", de la era electromecánica a la era electrónica. Atrás quedó el Pingball, que años atrás había inmortalizado la ópera rock "Tommy", al ser llevada al cine.
Desde entonces hasta hoy, se ha desarrollado una industria alrededor de los video-juegos que, si bien está lejos de poder compararse con la existente en Estados Unidos o el Japón donde los aparatos se cuentan por millones, es sin duda una de las más grandes de América Latina. En el país hay unas cinco mil "maquinitas" operando. SEMANA pudo establecer con empresarios y concesionarios que cerca de 500 ingenieros y técnicos trabajan en pequeñas industrias de ensamblaje o mantenimiento de los video-juegos que, contra lo que pudiera pensarse, no son enteramente importados sino que aparte de ser en samblados en el país, llegan incluso a ser modificados en cuanto a la programación de sus microcomputadores.
Ley poco eléctrica
Pero si la industria de las "maquinitas" creció rápidamente y se consolidó en menos de cuatro años, un desarrollo paralelo no se efectuó en cuanto a la legislación pertinente y, durante meses, se generaron verdaderos limbos jurídicos que hicieron temer a los empresarios y llegaron a paralizar algunas de las pequeñas empresas dedicadas al negocio de ensamblaje. En Bogotá, por ejemplo, hasta mayo pasado, lo único que existía era un acuerdo del Concejo que prohibía el funcionamiento en el Distrito Especial de cualquier máquina eléctrica accionada con monedas. La medida era tan ambigua como ineficaz, pues su prohibición cobijaba tanto a los clásicos traganíqueles de los limones y las fresas, como a los caballitos eléctricos instalados en el Ley. Durante varios años hubo toda clase de demandas y apelaciones ante el Tribunal Contencioso, la Corte Suprema y hasta el Consejo de Estado. Finalmente, en mayo pasado el alcalde Augusto Ramírez reglamentó el funcionamiento de los video-juegos en lugares públicos. Hizo en primer lugar la diferencia entre juegos de suerte y habilidad y los de habilidad y destreza, limitando los primeros a los mayores de 18 años y dejando los segundos para los menores, en horarios entre la una de la tarde y las 9 de la noche.
¿Qué pretendía el gobierno distrital con esto? Estaba respondiendo a una petición de un sector de la industria de las "maquinitas" que deseaba que se hiciera la distinción entre las dos clases de juegos, para evitar la quiebra de las empresas ensambladoras y de mantenimiento. Estas suelen alquilar los aparatos en una cifra que ronda los diez mil pesos mensuales. A veces también los venden y su precio oscila entre los 50 mil y los 80 mil pesos. En el primer caso, los arrendadores se encargan del mantenimiento y por esa razón, éste es el sistema más utilizado.
Habilidad vs. suerte
De otra parte, el gobierno de Bogotá estaba respondiendo a una serie de nuevos planteamientos de la pedagogía, la sociología y la sicología norteamericanas y de otras regiones del mundo donde los video-juegos tienen gran hinchada. Estas ciencias que, en un principio, se opusieron rotundamente a las "maquinitas" han ido poco a poco variando sus posiciones. En un reciente seminario realizado en la universidad de Harvard, un grupo de especialistas concluyó, entre otras cosas, que los video-juegos de habilidad y destreza "pueden llegar a ser grandes ayudas para la enseñanza" además de "ser muy útiles y estimulantes en cuanto al desarrollo en el niño del razonamiento inductivo".
Por otra parte, una serie de encuestas llevadas a cabo en los lugares de video-juego de los Estados Unidos, permitió concluir que los niños más fanáticos son por lo general buenos estudiantes y se encuentran alejados de la droga. Agregan los especialistas que "muchos de estos video-juegos exigen del niño unas cien reacciones por minuto lo cual contribuye al aumento de su capacidad de respuesta y su concentración". El seminario realizado en Harvard fue sin embargo cuestionado por su patrocinio, ya que la firma Atari invirtió en él más de 40 mil dólares. Pero de cualquier manera, la calidad de los expositores permitio dar validez a algunos de los replanteamientos en materia de "maquinitas". ¿Hasta qué punto es esto válido en Colombia? Buena pregunta. Mientras pueda darse una respuesta satisfactoria, los niños colombianos seguirán jugando, eso sí, con alguna reglamentación que, por ahora, resulta bastante útil.--