LOS VIDEO-CHICOS

Seis norteamericanos menores de 30 años acumulan fortunas millonarias inventando juegos de video

2 de abril de 1984

Joel Gluck, 19 años, Rob Fulop, 26, David Crane, 30, Trip Hawkins, 29, John Palevich, 21, y Bill Budge tienen todos algo en común además de su nacionalidad norteamericana: la riqueza. Son muy ricos, simplemente porque saben lo que a la juventud norteamericana le divierte cuando se sienta frente a una pantalla de video. Estos jóvenes son inventores de juegos de computadora y sus fortunas provienen de haber puesto a compañías como Atari y Apple y el 20% del mercado de los juegos de video, representado por Mattel Inc., en los primeros renglones de los grandes negocios.
Su vinculación con los computadores está en ese dominio que combina la eficiencia con la diversión: cómo programar un juego usando el máximo de ingenio y el mínimo de circuitos. A pesar de la reciente caída en picada del mercado del video --Mattel vendió recientemente toda su división de video al hombre que la manejaba, Terrence Valeski, por 20 millones, después de una pérdida de 238 millones en los primeros trimestres del año pasado, y Atari aumentó considerablementte sus pérdidas--, las compañías metidas en este negocio esperan fortalecerse nuevamente en 1984 y los 6 jóvenes están haciendo todo lo posible para garantizarlo.
Joel Gluck, 19 años, estudia en M.I.T. como a muchos de sus compañeros, le gusta el rock'n'roll y posee un computador personal. La gran diferencia es que él ha hecho una gran cantidad de dinero diseñando juegos de video con su Atari 800, para pagar su primer año de universidad. Es tan bueno en este relativamente nuevo arte que fue contratado por la Atari para que pasara el último verano trabajando en las oficinas de la compañía en California. Lo paradójico de todo esto en la vida de Joel fue que tuvo que devolver su computador a la casa "porque me estaba quitando mucho tiempo para estudiar".
Para la mayoría de los norteamericanos mayores de 16 años, el boom de los juegos de video que ha marcado los últimos tres años, ha significado el despliegue de aparatos por todas partes que fue descrito por un disgustado padre como "unidades disponibles de basura para cuarteles". Pero estos juegos han creado los nuevos ritos tribales de los adolescentes, cuyo sentido del control de la realidad ahora parece indefectiblemente unido a botones y controles. Y tal vez ningún aspecto del fenómeno es más norteamericano que el hecho de que estos "video chicos" saben que se puede hacer una fortuna con la invención de nuevos juegos. Aunque el diseño de maquinitas es una función de las grandes corporaciones, cada día hay más individuos que irrumpen en el mercado doméstico del juego, que el año pasado significó más de 2 mil millones de dolares en ventas de programas y computadoras. Parece que el sistema de video-computador Atari 2600, el más popular hasta ahora inventado, fue desarrollado a 80 kilómetros de Sutter's Mill, el lugar donde primero se descubrió oro en California.
Guerra espacial
Mientras los video-juegos fueron inventados en 1962, a escasa distancia del dormitorio de Joel Gluck, por un joven programador de computadores de M.I.T. llamado Steve Russell, no fue sino hasta la introduccion del Atari 2600 en el otoño del 77 que los video-juegos se volvieron accesibles a los televisores domésticos. La guerra espacial, original de Russell, fue programada en un computador de DEC PDP-1 de 120 dólares que permanecía la mayoría del tiempo subutilizado en un laboratorio de la universidad. Fue allí donde Russell diseñó ese juego con rudimentarios controles y botones que permitía a dos jugadores batirse uno a otro. El juego se extendió rápidamente por otras universidades equipadas con computadores similares. Seis años más tarde, a aproximadamente 3 mil kilómetros al suroeste de la universidad de Utah, un estudiante de ingeniería, Nolan Bushnell, pensó que si podía diseñar un juego tipo guerra espacial para operarlo en máquinas traganiqueles, "se ponía las botas". Su primer intento fue un fracaso, pero en 1972, después de formar la compañía Atari, Inc.,Bushnell introdujo un juego electrónico de ping-pong que puso a la Atari en la vía para convertirse en una de las compañías más grandes y de mayor crecimiento en la historia de los Estados Unidos.
"Cuando uno piensa que un juego de esos de 30 dólares puede traerle a uno más dinero que una película de éxito, es absolutamente sorprendente", dice Rob Fulop, el diseñador de juegos de video de 26 años que se inventó el Demon Attack, uno de los que tuvo más éxito en el 82. Hijo de inmigrantes húngaros que dejaron su país en 1956, Fulop fue remitido a una escuela elemental en Lakeview como "Robbie el que no habla inglés". Ahora posee un confortable condominio y colecciona viejos juegos de video. El año pasado se encontró con que era una especie de héroe en Hungría, cuando un diario de Budapest publicó un artículo sobre el premio que él había recibido de la revista Electronic Games como inventor del juego del año. "Ellos creen que soy como una especie de estrella", dijo. Fulop es uno de los mayores productores de videojuegos, aunque no tanto como David Crane, 30 años, el cofundador de Activision, Inc. En 1979, Crane y otros tres diseñadores de juegos que habían estado trabajando anónimamente en Atari, dejaron la compañía y formaron una propia que el año pasado produjo más de 150 millones de dólares. Crane, un inventor especie de Ciro Peraloca, ve ahora su nombre impreso y en los comerciales de T.V., gracias a los juegos que ha desarrollado. Uno de ellos, Pitfall --la caza de un tesoro en la selva que incluye pozos, bejucos y escorpiones-- ha sido el juego más popular en los Estados Unidos desde que fue introducido en el mercado en la pasada Navidad. "La gente me pregunta, ¿por qué los chicos de Activision ponen su nombre en los productos? Yo les digo: ¿a quién se le ocurre no poner el nombre del autor de un producto?. Es decir, ¿ha oído hablar de un rock'n'roll genérico? Recibí una carta el otro día del profesor que me enseñó cómo programar computadores cuando estaba en bachillerato, Ron Wright, y me decía que su hijo, después de haber visto un comercial de TV., le había preguntado que si alguna vez había tenido un David Crane en su clase. Pienso que su padre me mencionó alguna vez, pero el chico pensaba que ahora yo era una estrella. Si ser una estrella significa tener grupos de fanáticos de 12 años, supongo entonces que yo lo soy ".
El video-juego desplaza al rock'n'roll
Activision, una de las más exitosas compañías de diseño recibe cerca de 12 mil cartas semanales de los aficionados a los video-juegos y de los aspirantes a diseñadores. "Muchos de ellos, dice Crane, son de muchachos que ofrecen diferentes tipos de juegos. Algunas veces parece que todo el mundo quisiera estar en este campo, pero el hecho es que sólo hay 50 o 100 en el negocio".
Hace 10 años, un joven adolescente que fantaseara con volverse millonario en forma legal, se habría concentrado en la música rock, habría practicado un tiempo, habría grabado una cinta y la habría enviado a una compañía discográfica. Si sus esfuerzos dieran frutos, lo más probable es que llegara hasta la grabación de un disco y, tal vez, hasta encontrar escrito su propio nombre en anuncios.
"Nos hemos convertido en el nuevo negocio de discos", dice Trip Hawkins, 29 años, el presidente de Electronic Arts, una nueva compañía. "Mientras que hace unos años, los muchachos enviaban cintas de muestra a las compañías disqueras, ahora envían discos con juegos programados. Cerca del 90% no sirve. Pero usted no puede maldecir a los muchachos por ensayar. Para muchos de ellos, los juegos han reemplazado al rock'n'roll como su ritual de socialización, y ellos saben que pueden volverse ricos haciendo algo que les gusta".
Bob Ogdon, 28 años, presidente de Action Graphics, Inc., se graduó de la universidad de Puget Sound con un grado en psicología, una gran familiaridad con los computadores y un futuro como ingeniero mecánico esperándolo. "Pero cambié de idea cuando vi a un joven sentado en una esquina en una compañía en Portland diseñando una relación una y otra vez. Me dije... no, no puedo hacer eso. Así que busqué un trabajo en el negocio de los juegos de video, donde podía aplicar lo que había aprendido sobre computadores y ahora no me puedo imaginar haciendo algo diferente. Esto es creativo, divertido y rentable".
Si se piensa por unos instantes en la "beatlemania", puede afirmarse que actualmente hay ocasiones en que la obsesión por los juegos es tan compulsiva como aquella. "Puedo recordar períodos cuando me encerraba en mi casa durante seis semanas seguidas sin salir", dice Bill Budge, un diseñador de Electronic Arts. "Vivía literalmente pegado a un terminal de computador, trabajando en un programa. La primera vez que hice un programa para unidades domésticas, y un distribuidor lo exhibió y me dio regalías por 6 mil dólares, quedé atrapado". John Palevich, 21 años, graduado de M.I.T., quien ha diseñado varios juegos de video, dice: "No era raro trabajar toda la noche o tener gente llamando a las cuatro de la mañana para hacer preguntas o dar sugerencias acerca del juego". Uno de los sueños más corrientes de Palevich es poder diseñar un juego para 26 personas que pueda aparecer en una pantalla en la cabina de primera clase de una aerolínea y que sea controlado por los pasajeros. "El mejor juego que he programado, dice Ogdon fue cuando estuve literalmente sepultado por la nieve en mi cabaña durante un mes sin poder salir. Así que ahora entusiasmo a mis diseñadores para que trabajen en sus casas tanto como lo deseen".
Arte y tecnología
Porque el negocio de los juegos de video es tan rentable --y volátil--, los diseñadores con frecuencia se niegan a revelar sobre lo que están haciendo y guardan silencio hasta que sus programas son lanzados comercialmente. Esta precaución se extiende hasta a los teléfonos privados. En Activisión, menos de 10 personas no diseñadores tienen acceso al centro de cómputo de la compañía. Tanto Atari como Mattell, las más grandes en este negocio, rehusan dejar que sus diseñadores sean entrevistados. Joel Gluck está de acuerdo con que no se debe hacer la demostración de ningún juego si no se aceptan las condiciones según las cuales no se puede ni hacer mención ni escribir sobre el mismo. Aún más misterioso es Greg Christensen, un universitario que durante seis semanas que trabajó en su casa se inventó un juego muy exitoso, "Las cavernas de Marte". El joven de 19 años dice: "Lo siento, pero no concedo entrevistas". Solamente en Imagic, en Los Gatos (California), se permite a los visitantes entrar en el laboratorio donde los juegos están en proceso de desarrollo. Es allí, detrás de puertas que se cierran electrónicamente, a donde Fulop llega todos los días alrededor de las dos de la tarde para pasar 12 horas trabajando en nuevos juegos. Sentado en un cuarto que más parece un taller de reparaciones, Fulop da órdenes a un terminal de computador, para almacenar un nuevo programa llamado Scuba, que actualmente está en el mercado con el nombre de Fathom. En la pantalla aparece un oceáno de un azul profundo con olas blancas que se van rompiendo y un cielo que es una sombra de algo inmóvil que parece un pez. Lo que Fulop quiere en el monitor de 16 pulgadas de su laboratorio es un mundo que pueda controlar. Cuando comienza a jugar con un control enchufado a un Atari 2600 --uno de los 12 millones que se han vendido en los últimos seis años-- el pez se anima. Fulop puede hacerlo saltar hacia el cielo y zambullirse en el agua y moverlo en cualquier dirección. "Quiero un juego que sea la caza de un tesoro", dice Fulop. "Usted se sumergirá --él maniobra el pez hacia abajo-- y será capaz de marcar diferente cantidad de puntos basados en las tareas que realice. Hay pequeñas manchas blancas que son calamares y serpientes de agua, y usted tiene que esquivarlos. Pude diseñar un juego con un pez nadando de un lado para otro, pero quería lograr algún sentido de la gracia del movimiento del delfín. Esa es la diferencia entre un juego ordinario y uno grande".
Lo que hace interesante y desafiante todo el proceso es pensar la manera de combinar el arte y la tecnología.
Este es el reto que se imponen los diseñadores que compiten para imponer sus juegos en un mercado cada día más competido y exigente. "Probablemente toma cerca de seis semanas lograr las ideas básicas en la pantalla", dice Fulop, "y luego son necesarios cerca de cuatro meses para perfeccionarlo y pensar por qué no funciona como se esperaba" David Crane dice: "La gente cree que diseñar juegos es como programar. No somos programadores. Somos artistas"
Encontrar gente con la imaginación necesaria para inventar juegos de video no es fácil. "Los computadores son respuestas en busca de preguntas" dice Steve Jobs, 28 años, presidente de la junta directiva de la Apple Computer, Inc., quien empezó su carrera como un diseñador de juegos para la Atari. Fue Jobs quien a los 21 años diseñó Breakout, uno de los juegos más populares de la Atari, con una quinta parte de los circuitos que normalmente se requieren. Y fue Jobs quien, en 1975, se dio cuenta de que los computadores personales eran la lógica extensión de los video juegos. Ahora tiene una fortuna de 200 millones de dólares gracias a su visión.
Ultimamente, sin embargo, todas las distinciones entre el trabajo y el juego se vinieron abajo. "Hay veces, dice Rob Fulop, "cuando miro la pantalla, me digo a mí mismo: no puedo creer que sea esto lo que yo hago para vivir". Estos sentimientos los comparte David Crane: "Eramos los típicos inventores que soñábamos con hacernos ricos y retirarnos. Pero realmente no he trabajado desde hace años, así que ¿qué puede significar el retiro para mí?"