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El metaverso se proyecta como una oportunidad de mercado de más de 200.000 millones de dólares

La transición busca crear acceso exclusivo a eventos o conciertos de marcas, nuevas formas de obtener dinero, entre otros.


El mercado del metaverso está tomando cada vez más fuerza y ofrece una amplia gama de oportunidades comerciales a empresas de múltiples industrias. El más reciente reporte de Boston Consulting Group (BCG) ‘The Corporate Hitchhiker’s Guide to the Metaverse’, proyecta que esta es una oportunidad de mercado de más de 200.000 millones de dólares.

Las empresas de tecnología, medios y telecomunicaciones serán los directos beneficiados, pues proporcionan los habilitadores tecnológicos, como 5G, Wi-Fi de próxima generación o redes de banda ancha, y nuevos sistemas operativos, tiendas de aplicaciones y plataformas para fomentar la creación de más contenido. Sin embargo, las herramientas de realidad extendida AR y VR están siendo exploradas y usadas activamente en sectores que van desde el cuidado de la salud hasta bienes industriales.

Una vez la base de los usuarios alcance un número que lo haga sostenible, atraerá a los creadores de contenido, incluidas las empresas (como los estudios de juegos y las empresas de medios y bienes de consumo) y los propios usuarios. Más y mejores contenidos, software y activos harán que los mundos virtuales del metaverso sean más atractivos e incentivarán a los usuarios a crear e intercambiar activos y cultivar relaciones.

La tecnología mejorará con la innovación y la escala creciente en la base de usuarios, atrayendo cada día a más. Meta, por ejemplo, está subsidiando los auriculares Quest VR e invirtiendo en estudios y editores para impulsar el contenido disponible en Oculus Quest Store. En 2021, se estima que la tienda generó mil millones de dólares en ingresos”, aseguró Christopher Weisz, Partner de BCG Gamma.

Metaverso.
Expertos calculan el potencial del mercado en el Metaverso en 500 mil millones de dólares. - Foto: Getty Images

Así las cosas, quienes deseen invertir en este universo, deberán entender que será un mercado que contará con cuatro principales componentes:

1. La creación de infraestructura mencionada anteriormente.

2. El desarrollo de los mundos inmersivos (m-worlds), que darán forma a este universo.

3. La economía de activos virtuales (criptomonedas y NFT), donde a medida que el metaverso crezca en popularidad, estos activos generarán un valor económico que será intercambiado entre usuarios y empresas.

4. El hardware y software AR/VR/MR (realidad extendida), el cual permitirá a los usuarios poder ingresar e interactuar sensorialmente.

Según Christopher Weisz, Partner de BCG Gamma, “las empresas deben empezar a evaluar cómo, por medio de los avances tecnológicos, pueden obtener ventajas competitivas y a la vez ser referentes en sus mercados. Además, aún hay camino por recorrer en cuanto al desarrollo tecnológico”.

Los usuarios y clientes gozan de muchas motivaciones para ingresar al metaverso, las cuales van más allá de los juegos. Esta convergencia de tecnologías ofrece a las empresas orientadas al consumidor la oportunidad de proporcionar nuevas formas de comprar, experiencias físico-virtuales, acceso exclusivo a eventos o conciertos de marcas, nuevas formas de obtener dinero y nuevas formas de interactuar con los demás, en comunidades construidas en torno a intereses particulares o áreas de exclusividad.

A medida que crezcan estas bases tecnológicas, también lo harán las ventas de hardware, software, aplicaciones y contenido AR y VR. Solo esta sección del metaverso se proyecta a ser un mercado de casi 50.000 millones de dólares para 2025. De ahí que su innovación y mejora avancen rápidamente, de modo que se alcance un diseño que se asemeje lo más posible a un par de anteojos.

Esta transición será gradual y dependerá de la penetración de los auriculares. Por eso debe combinarse con pantallas 2D híbridas (en teléfonos celulares, tabletas y navegadores de PC), haciendo una transición amigable para los usuarios.

La base instalada está creciendo rápidamente (alrededor del 26 % anual), pero parte de una base pequeña. A pesar de que crece a 88 millones de auriculares en uso proyectados para 2025, eso es únicamente una fracción de los 300 millones a 500 millones de usuarios que ya participaban en m-worlds en 2021.

Para desarrollar los casos de empleo iniciales, los líderes de las empresas deben comprender que estos generalmente se dividen en tres categorías principales: experiencias para los clientes, experiencias para los empleados y casos de utilización para apoyo operativo.

Para aumentar su comprensión de cómo podría ser el futuro, las empresas deberían comenzar con un esfuerzo específico, eligiendo casos de uso en la categoría o categorías que tienen más probabilidades de generar valor.